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仓检最恶心的地方,不是概率低,而是它让"努力"这件事失效了。
修改于10/17638 浏览SS9三国赛季
正常的随机,是你刷得越多、刷得越久,离目标越近,这是个线性的、公平的博弈,我认。可仓检的逻辑是:系统先检测你仓库里缺什么、多什么,再反向微调掉落——你拼命刷,它拼命往你已有的东西上堆,让你看着自己原地打转。你投入的时间和次数,根本不兑换成进度,只兑换成更多重复件。
这就把玩家最朴素的期待砸碎了:我以为我在靠肝积累,其实我在按系统给我排好的节奏走,缺的那件是"留着以后逼你氪金/拉长在线时长"的筹码。你会开始怀疑每一次不出货是运气差还是被针对,这种不确定性和被监视感,比单纯概率低折磨人十倍。
真随机对所有人一视同仁,输了我认;仓检是看着你手牌发牌,发完还笑你运气不好。
元前作为一个单机游戏,实际游戏体验中感觉仓检机制严重。玩的司星职业,打个祭坛35张门票一个光戒都不出(火戒出7个)。出装备,洗天工词条、冥王化身词条等都感觉到有该机制。装备掉落以信封来看,本赛季本人每天都门票拿满,但是出的信封全部是4级的。
设计这种机制的目的明面上:控制养成节奏,防止内容被快速吃完,让努力可兑换进度、靠稀缺维持追求;但是"盯着你的缺口不放,用你最缺的那件,换你的在线时长、回访天数,最后可能换你的钱"就让人恼火。前者是合理的游戏设计,后者是把玩家当流量调控对象。#










