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《前任清除计划》开发日志05:我们在游戏里装了一堆监控

修改于10/205 浏览综合
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接下来轮到我这边,美术。
老实说,跟策划那边有深度的剧情和游玩体验比,跟程序那边挑战的新方向比,我对这个位置的理解比较简单:主要是用来满足我的偷窥欲的。
所以美术上,我用了一大堆监控摄像头、车窗后视镜、偷拍视角的构图,还有大量第一视角,比如机场、行车记录仪。
一方面这些视角能压住大量图片带来的重复感;另一方面,也是更重要的是,这样能很直接、很粗暴地闯进别人的生活。
其实对我来说,这次最过瘾的是能把对这类东西的主观感受全放进去。朋友圈、收藏,大量的相片,全都是第一视角。如果你能破解那个隐私相册的密码,大概会明白我的想法。
毕竟玩模拟类游戏的人,多少都是想粗暴地闯进别人生活、看看别人隐私的。这一点我没打算做得更体面。
另外最后我们还加了个 MBTI 测试。这个既是我们的喜好,也是整个游戏最核心的表达。
说白了,就是借着清除、整理东西这件事,看一个人怎么对待情感。游戏会记录你处理每个文件的选择,前女友的,也包括别人的。
你删了什么、留下了什么,最后都会算进结果里。这也是整个游戏最想达到的效果。至于测得准不准,就得你自己试了。
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锁屏界面的剪纸采取了是剪纸造型的风格,同时,在锁屏界面也有一个提醒玩家的教程。每次结算都有个小动画,可以增加用户的期待值。
《前任清除计划》开发日志04:这游戏能在网易云里玩?截图
《前任清除计划》开发日志04:这游戏能在网易云里玩?
这一篇讲程序的实现,也讲讲我们为什么非要来参加这次21天挑战。 最近我们的《刮刮喵》在摩点做众筹,碰到一个挺现实的问题:各种地方都放了 Steam Demo 的链接,其实没什么人点。大家基本都在手机上,手机里连 Steam 都没装,想试玩也玩不到。愿意走完这一整套的人,真不多。 所以参加这次挑战,还有个原因:它可以做成 H5。 H5 对我们现在这个处境挺合适的。以后怎么规划也好安排,不管最后有没有
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《前任清除计划》开发日志02 这游戏差点叫《剪爱》截图
《前任清除计划》开发日志02 这游戏差点叫《剪爱》
主题有了,接下来就得想这游戏到底怎么玩。 这块我们想了很多:比如屏幕不停弹窗,你得一个个关掉;或者让你在几个身份之间来回周转。方向提了一大堆,最后才把基调定下来: 清除。也是在这个时候,游戏才有了现在这个名字——《前任清除计划:消除她所有痕迹》。 取名这段有点意思。 基调定完,我们仨各自报了一个:老K叫“前任清理计划”,我叫“前女友清除模拟器”,晴那边报上来两个字——“剪爱”。 前两个先不提。《剪
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《前任清除计划》开发日志03:老大有追求,我却只想着马头截图
《前任清除计划》开发日志03:老大有追求,我却只想着马头
玩法和主题定了,剩下一个更难的问题:整个游戏到底是什么调子。 这事老实说,我和策划老K没有很大争论。我们俩的想法很简单:玩梗,玩烂梗,再掺点网络时事。之前做游戏一直没这个机会,现在终于轮到一个游戏工作室都会遇到的时刻:从满怀理想抱负,慢慢变成一个靠网络烂梗推流量的工作室。这也是没办法的事,再说我们确实挺热衷。 然后晴那边提了不同意见。我们三个人里,大概只有她会用“作品”这两个字。她想把心思都放在剧
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《前任清除计划》开发日志01 :做一款清除前女友的游戏截图
《前任清除计划》开发日志01 :做一款清除前女友的游戏
大家好,我们是吐司猫工作室:程序晴、策划老K,还有我,美术柯子。 开发日志避免人多嘴杂,让逻辑也清晰一点。就由我柯子用第一人称口述啦~, 其实一开始我们没打算参加这个企划。那阵子一虽然事情不算紧,但想着国庆怎么也得歇几天。 后来看到主题里有个“涌现”,老K比较感兴趣,就把我们叫过去聊了聊。反正我们国庆在家也没什么事干。 “涌现”这个主题我们挺喜欢的。聊了半天,最后是老K提的一个方向:关于删除。因为
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