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开发日志 #1|背包装满了,还要继续搜吗?

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大家好,我们是凝宇工作室。这是《带队摸红》的第一篇玩法介绍,想先聊一个很小的问题:背包已经装满,隔壁还有一间钥匙房,你会继续搜,还是现在撤?
【包里有好东西,也不等于什么都能带走】
这张背包原型里,战术电芯占了四格,药箱、任务零件和其他物资还在争剩下的位置。比较的不只是估价:药箱要不要留给后面的遭遇,任务零件能不能换成钱,还是丢掉便宜的小件腾出空间?留下哪件、丢掉哪件,由你决定。
【队员去搜,你决定什么时候收手】
侦察员看风险,护卫保护队员,搬运员多带一点物资。首版围绕单人PVE与三名NPC队员设计,交战用配置和消耗品自动结算;需要你判断的是路线、背包和撤离时机,不是和其他玩家实时对枪。
【再贪一间,还是现在撤】
分岔口一边是钥匙房,另一边是安全出口。继续搜索会消耗行动、抬高警戒;现在离开,就带着当前背包结算。图里的估价、行动、警戒和净赚都是原型展示示例,正式数值仍会调整,不代表固定掉落或每局都能赚到同样的东西。
【带回来以后,还有下一趟】
带回来的物资可以留藏、售出或交任务,再整备队员、升级背包,规划下一趟。我们想让取舍发生在搜东西的时候,也发生在回到整备点以后。
游戏还在开发中,现在开放的是预约,尚未确定测试日期。下面配的是已有的开发中玩法原型;这一篇先把背包和撤离讲清楚,没有把示例画面当成已经上线的正式游戏。
如果包里只剩一格,你更舍不得丢掉药箱、任务零件,还是占地方的高价货?欢迎在评论里说说你的取舍。
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开发日志 #2|放下赤曜轮,这一趟还剩什么?截图
开发日志 #2|放下赤曜轮,这一趟还剩什么?
大家好,我们是欣愿工作室。开预约一周了,这次把三张玩法图的标题重新排了一遍,也想把“主动放下重宝之后,还能带回什么”讲清楚。 【舍不得放下,不等于必须赌到底】 这张返程原型里,灯油只够两回合,抬着赤曜轮回去却要三回合。抬宝需要两名队员,重宝也会拖慢回程。另一边的选择是放下它,轻装先撤,把已经收集到的零碎带出去。 【撤回来的一趟,也有自己的收获】 结算图展示的就是主动弃宝后的结果:没有带回赤曜轮,但
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开发日志 #1|为什么把三国武将当成召唤兽?截图
开发日志 #1|为什么把三国武将当成召唤兽?
大家好,我们是渐变工作室。今天《我的召唤兽是吕布》开放预约,先聊聊我们为什么想把三国武将做成召唤兽。 我们怀念老回合制里的一件小事:在野外遇到一只喜欢的召唤兽,把它带回来,看看资质,再一本本打书,慢慢养成自己的搭档。这次想把这种乐趣放进三国。武将不用抽,野外打赢有机会收服;熟悉的名字,也可以有不一样的资质和技能。 比如同样是赵云,你会先留一只资质合心意的,还是先养技能更顺手的?我们想让这个选择有分
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开发日志 #2|巨物上钩之后,卖掉还是养起来?截图
开发日志 #2|巨物上钩之后,卖掉还是养起来?
大家好,我们是仙人掌工作室。《钓个大的》开预约一周了,这次把钓鱼和鱼缸这两块放在一起聊聊。 【钓到之后,也想留一条】 目前展示的开发中玩法,是让抛竿、咬钩和收线自动进行,回来的时候收鱼篓。碰到深海巨物,则会出现张力条;海面下藏着什么,是我们想留下的期待。 收获也有另一种去处:钓上来的鱼可以养在鱼缸里,摆上珊瑚、城堡和宝箱,慢慢布置一个自己的小海景。配图沿用开发中的玩法画面,界面与数值还会调整。 【
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开发日志 #1|从几十行引力程序,到一座城的选择截图
开发日志 #1|从几十行引力程序,到一座城的选择
大家好,我们是枫叶梧桐工作室。 《三颗太阳下的文明》的起点,是一段几十行的引力程序:把三颗一样重的星放进牛顿引力里,给它们一个八字形的起点,然后看它们自己转。开始绕得很规矩,后来两颗星越靠越近,把另一颗甩了出去。 我们接着想:如果附近有一颗行星,地上的人会怎么过日子?于是给它接上温度计,让天空的变化落到城里。太阳靠近时,要找地方避难;离得远了,又得想办法熬过寒冷。玩家改变不了太阳的轨道,但可以决定
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开发日志 #1|它第一张明信片会从哪里寄回来?截图
开发日志 #1|它第一张明信片会从哪里寄回来?
大家好,我们是君心明月工作室。 做《小妖去旅行》时,我们一直惦记着一个瞬间:打开手机,发现它又寄回来一张明信片。 所以我们把一趟旅行拆成四件小事:出门前,你替它装饭团、灯笼和地图;出门后,它自己走进山海;路上寄回明信片;回家时,再从竹篓里掏出几件手信。我们想让每一次等待,都能在小屋里留下一点看得见的变化。 昆仑的一罐雪、东海的一瓶发光小鱼、青丘的一张桃花明信片,想做的都是这种小东西。收集册和手信架
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开发日志 #1|你最想吃掉哪一种星球?截图
开发日志 #1|你最想吃掉哪一种星球?
大家好,我们是喻晓工作室。《星球吃星球》今天开放预约,想先请大家给这颗胃口越来越大的小星球点个菜。 它一开始吃不下守关的主星,只能先挑身边的小星球下嘴。吞下一颗,长大一点;吞不动大的,就继续吃新刷出来的小的,攒够个头再回来挑战。我们想把“刚才还打不过,现在能一口吃掉”的变化做得直观一些。 宇宙里的菜单也想做得不一样:生命、机械、熔岩、冰晶、气态星球,吃下去会留下不同的材料。这些材料接着喂给星核、卫
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开发日志 #2|赚到第一笔钱,先添摊还是换菜单?截图
开发日志 #2|赚到第一笔钱,先添摊还是换菜单?
大家好,我们是仙人掌工作室。《我在夜市摆摊成首富》开预约一周了,这周想聊的是:小摊赚到的钱,接下来花在哪里。 【从一锅炸串开始】 目前展示的开发中玩法里,顾客自己排队,出摊、炸串和收钱交给挂机。你回来收一晚的收入,再决定下一步:升级老菜、研发新菜,或者攒钱开新摊、招伙计。 我们想让每次回来都看得到小店的变化:菜单多一项,伙计多一个,街上再亮起一盏灯。配图沿用开发中的玩法画面,界面、美术和数值仍会调
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开发日志 #1|《主神》重做了:这次你是穿越者截图
开发日志 #1|《主神》重做了:这次你是穿越者
大家好,我们是凝宇工作室。《主神》的预约页今天换上了新画面,也想把这次重做的方向和大家讲清楚。 这一页早期的设想是让你扮演主神、创造世界。现在我们把主角的位置换了:这次你是被主神选中的穿越者,接到任务,进入一本本小说里的世界。 比如抽到一本退婚流小说,去帮被退婚的少年赢下三年之约;任务完成后,再把他带回主神空间,和其他世界带回来的伙伴组成一队。退婚少年、末世女王、重生嫡女、霸道总裁,我们想看看这些
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开发日志 #1|从真定城的第一张悬赏开始截图
开发日志 #1|从真定城的第一张悬赏开始
大家好,我们是渐变工作室。 《赏金三国赵云传》的起点,是小时候玩像素地图游戏的那种感觉:从村口走出去,沿着官道找到下一座城,路上遇到人,就一起走一段。 我们想把第一段旅程放在常山。你从赵家庄出发,到真定城揭下第一张悬赏,再去城外找目标。地图、悬赏和路上组队,要连成一趟有起点、有收获的行程,而不是分别点开的几张菜单。 以后希望每走完一张地图,都能留下一点东西:领到的赏金、找到的宝箱,或者刚认识的队友
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开发日志 #1|方寸仙途想做成什么样截图
开发日志 #1|方寸仙途想做成什么样
大家好,我们是仙人掌工作室。《方寸仙途》开预约了,先跟大家聊聊这个游戏想做成什么样。 【为什么是挂机修仙】 修仙最爽的是「看着自己一点点变强」,最累的是「一直盯着」。我们想把累的部分交给挂机:小修士自己在竹林里刷怪、在洞府里收灵田、在灵湖边钓灵兽,你隔一会儿回来收东西、点天赋、换法宝就行。 【现在做到了哪】 商店页的截图和视频都是开发中的实机画面:竹林刷怪、洞府收菜、灵湖钓鱼、渡劫这几块已经能跑起
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