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关于王者荣耀的段位的思考
10 小时前80 浏览交流讨论
众所周知,王者荣耀的段位存在平衡机制,很多人输了赢,赢了输,最后段位稳定。那么问题来了。
①为什么王者荣耀的段位存在平衡机制?或者说为什么竞争类游戏都存在平衡机制?它有哪些优点和缺点?
②为什么王者荣耀的段位存在强制平衡机制(制裁机制)?或者说为什么竞争类游戏都存在卡你段位的机制?
③段位真的能代表一个人的实力吗?或者说为什么你上王者后遇到的对手都是国标,和我上王者后遇到的对手都是县标?巅峰赛呢?国标呢?
④作为一个赛季长达三个月的游戏,月活低但是稳定,长期流水稳定在前三,成为了国民级的游戏,如果你是策划,你会怎么做?
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① 段位平衡机制(匹配ELO):存在原因、优缺点
核心:ELO匹配机制,目标是让绝大多数玩家胜率趋近50%。
为什么要有平衡机制(所有竞技类网游通用)
竞技游戏最害怕两种情况:
强者一路连胜,快速冲到顶端,很快打遍无敌手,失去乐趣,直接退游;
弱者一直连败,永远被碾压,一直挫败,很快弃坑。
平衡机制的目标:尽量给每个人胜负交替的体验,留住绝大多数普通玩家,拉长游戏游玩时间。系统评估你的综合水平,尽量给你匹配胜率接近50%的对局。
✅ 优点
延长玩家游玩时长:赢几局、输几局,有起伏感,不容易快速通关“毕业”;
扩大玩家池:新手不会一直被高手虐,高手也不会永远碾压,不同水平玩家都能玩;
匹配等待时间更短:不用严格按绝对实力排队,快速凑齐10个人开局;
商业收益:玩家玩得更久,皮肤、充值的潜在消费机会更多。
❌ 缺点
实力强的玩家会被“强行拉低胜率”,连胜之后安排弱队友、强对手,体验憋屈(就是大家说的被“安排”);
对局质量不稳定:对局里玩家水平参差不齐,经常出现一边队友明显不会玩;
挫败感:明明自己发挥很好,但因为队友问题输掉,容易产生负面情绪;
会催生摆烂、演员:部分玩家看懂机制后,故意降低KDA“降隐藏分”来避开高难度对局。
② 所谓强制平衡 / 段位制裁、卡段位机制
先澄清:官方没有公开写“强制制裁”代码,玩家口中的制裁,本质是ELO机制的结果,不是专门针对某个人恶意卡分。
为什么会出现“卡段位”的现象
隐藏分>表面段位:系统看的不是你当前星数,是隐藏分(综合实力分)。
当你的隐藏分高于当前段位,系统会不断给你匹配实力低的队友、高水平对手,强行把你的胜率压回50%。你实力超过当前段位,但需要连续多次突破这种劣势局才能上分,体感就是“卡在段位、被制裁”。
保护段位生态:如果强者可以毫无阻碍一路连胜,短时间大量人冲上王者,王者段位就会贬值,段位的荣誉感消失,段位体系失去意义。游戏需要控制每个分段的人数比例。
排队逻辑:高分玩家数量少,很难精准匹配同实力玩家,只能跨实力匹配,进一步放大“被卡”的感受。
一句话:不是专门“坑你”,是系统优先保证全局所有人胜率趋近50%,代价就是部分高实力玩家会感受到上分阻力。
③ 段位、实力、王者局差异、巅峰赛、国标
段位能不能代表实力?
段位只能粗略代表长期综合实力,不能代表单局个人操作水平
段位受:匹配机制、队友、英雄池、场次、运气、版本英雄强度影响。
同样王者:有的人靠大量场次堆上去,有的人少量场次就上。
为什么同样是王者,有的人排到国标,你排到县标?
两个核心因素:王者星级 + 隐藏分
王者低星(0~20星):玩家基数巨大,大多是县标、市标水平,玩家实力跨度很大;
高星王者(百星、几十星):高分池玩家变少,里面大量省标、国标选手,所以对局质量拉高。
简单说:王者只是一个门槛,低星王者和百星王者完全不是一个实力层级。
巅峰赛
巅峰赛没有段位,只用巅峰分作为匹配依据,隐藏分逻辑依然存在,但相对排位更公平:
只能单排,排除双排/多排组队的优势;
分数是独立体系,分数越高,对手越强;
国标战力主要靠巅峰赛加分,所以高分巅峰赛国标浓度更高。
国标(国服最强)
国标不是段位,是英雄荣耀战力排行榜。
战力 = 排位战力 + 巅峰赛战力 + 巅峰系数。
你可以王者低星拿县标;但国标,通常需要高巅峰分数+高星排位,对单个英雄的精通程度要求极高。
段位看综合,国标看单个英雄专精程度。
④ 策划视角:长赛季、稳定月活、流水稳居前列的运营思路
赛季3个月,月活稳定,流水长期靠前,目标:维持老玩家留存,吸引轻度玩家,控制段位生态,稳定氪金收入,减少玩家负面抱怨。
优化匹配机制,弱化“被制裁”负面体感
保留基础ELO保证大众留存,但减少极端对局,避免连续多局强行安排劣势队友;增加对局行为权重(区分尽力局和摆烂局),减少努力玩家的挫败感。
分层内容,兼顾两类玩家
休闲轻度玩家:低段位、娱乐模式、赛季任务、皮肤活动,轻松拿奖励,不用高强度上分;
硬核高分玩家:巅峰赛、挑战赛、赛事、国标、高星排位,保留竞技荣誉,提供冲分目标。
赛季节奏拉长,避免玩家快速毕业退游
三个月赛季,分段解锁奖励,赛季中期上线战令皮肤、限定皮肤,赛季末开启冲分活动。
赛季中期:维持活跃度;赛季末期:刺激玩家冲刺段位,拉动在线。
商业化:皮肤和荣誉分开,不做属性付费
只卖外观,不卖强度(核心根基,一旦破坏竞技公平会快速流失大量玩家)。
皮肤营销:节日、联动、英雄主题皮肤,靠外观审美驱动消费,不影响对局平衡。
治理对局环境
加强挂机、摆烂、演员检测,完善举报系统。
糟糕的对局体验,是玩家退游最大原因,比匹配机制争议伤害更大。
持续更新版本,保持新鲜感
周期性英雄调整、新英雄、新玩法,避免玩法固化;控制版本强度,防止单一英雄长期无敌。
电竞赛事生态
KPL持续运营,塑造游戏文化,提升国民度,吸引观众回流游戏,反哺用户量。
简短总结
王者段位ELO平衡,本质是为留住绝大多数普通玩家设计的,牺牲了一小部分高手的上分体验;段位只是粗实力参考,真正的单英雄实力看国标,巅峰赛竞技纯度高于排位;作为策划,核心就是保住公平底线、分层设计目标、慢慢释放赛季内容,在留存玩家和商业收入之间找平衡点。https://www.doubao.com/thread/xuWpW5HyJ3xUZRgDr豆包链接🔗。












