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开发者日志4
这是我最想做、也最晚做出来的东西。
三条设计支柱里有一条叫"慢,但有回响",意思是我改变了这片水,这件事得让玩家看见。之前玩家钓半小时,把池子捞瘦了,屏幕上除了水色变灰没有任何提示,他根本不知道自己干了什么。
做法的关键是没挂事件钩子。一开始想的是在生态层每个事件点上插回调,死一条鱼记一条,水草长一株记一条。但这样有两个毛病。一是要在鱼的代码和生态步进里到处插钩子,直接违反"生态层零模式知识"那条
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@权喵
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开发者日志5
# 开发日志 5
上一篇结尾我挺得意的:取消体型基因上限,让"养出鱼王"从不可达变成可达。
这篇得先认错。
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## 一、取消上限闯了祸
测试时发现池子里的鱼到了 **26522 吨**,而最高级竿的上限是 100 吨——一条也钓不上来。历史最大记录 195.7 万吨,是游戏名承诺的"百吨"的两千倍。
根因是我上一版理解错了一个关键点。我以为"每代收益递减"是按代算的,实际那个放生加成是**世
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@权喵

开发日志3,涌现游戏终于发布
弄了一个完善的钓鱼生态,并且有各种器官,让你们自进化长成百吨巨物。开发日志(三)
抛竿、入水、咬钩、收线、张力、上鱼、逃脱、断竿、巨物、金币、购买、升级、图鉴、种植、收获、撒饵、孵化、失败,加上五个 UI 音。BGM 三首是分层的:白天木吉他民谣,夜晚极简环境音,博弈的时候切紧张律动,按昼夜自动换。
这里有个架构上的坎。这游戏是纯 UI 的,没有任何场景对象,但音源必须挂进场景才会被混音——没场景
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@权喵


