# 开发日志 5上一篇结尾我挺得意的:取消体型基因上限,让"养出鱼王"从不可达变成可达。这篇得先认错。---## 一、取消上限闯了祸测试时发现池子里的鱼到了 **26522 吨**,而最高级竿的上限是 100 吨——一条也钓不上来。历史最大记录 195.7 万吨,是游戏名承诺的"百吨"的两千倍。根因是我上一版理解错了一个关键点。我以为"每代收益递减"是按代算的,实际那个放生加成是**世
优化的数值相关的,后续继续优化数值相关的
这是我最想做、也最晚做出来的东西。三条设计支柱里有一条叫"慢,但有回响",意思是我改变了这片水,这件事得让玩家看见。之前玩家钓半小时,把池子捞瘦了,屏幕上除了水色变灰没有任何提示,他根本不知道自己干了什么。做法的关键是没挂事件钩子。一开始想的是在生态层每个事件点上插回调,死一条鱼记一条,水草长一株记一条。但这样有两个毛病。一是要在鱼的代码和生态步进里到处插钩子,直接违反"生态层零模式知识"那条
鱼养太大都钓不起来,拉完了
弄了一个完善的钓鱼生态,并且有各种器官,让你们自进化长成百吨巨物。开发日志(三)抛竿、入水、咬钩、收线、张力、上鱼、逃脱、断竿、巨物、金币、购买、升级、图鉴、种植、收获、撒饵、孵化、失败,加上五个 UI 音。BGM 三首是分层的:白天木吉他民谣,夜晚极简环境音,博弈的时候切紧张律动,按昼夜自动换。这里有个架构上的坎。这游戏是纯 UI 的,没有任何场景对象,但音源必须挂进场景才会被混音——没场景
《鱼王纪》开发日志一开始不是这个游戏这项目是我和一个 AI 一起做的。我不会写代码,代码都是它写的,我负责说方向、看效果、拍板。最早做的是虫子。想法很朴素:我想做一个能自己进化的生态,虫子在里面吃、繁殖、变异,看着它自己运转。第一个版本做成了塔防——家园、钱包、战斗、战役模式,该有的都有,能玩。但我做完就发现不对,它变成了一款塔防,跟"进化"没什么关系了。后来又转向虫子毁灭工程,做体素破坏和
但是非常失败,虫子确实是能形成闭环了,能够自己繁衍,实现一些简单的自进化、数值增强、筛选等级与行为模式,但是存在一个非常大的问题,那玩家如何在这个生态里进行玩耍呢?最终还是要服务于玩家的,构建了一个生态。1.为什么我先选择构建一个生态?涌现,由大量简单个体相互作用后产生的整体,表现出任何单个个体都不具备的新性质。2.于是我构建了一个生态,但是没有玩法,近段时间一直在弥补玩法的问题。3.我第