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游戏日志05 《回声巷》

昨天 12:411 浏览
开发者日志 · 第5天
昨天的“钩子”起效了。今天测试时,我自己一进门就忍不住去翻那个快递,然后跑去敲401的门。那种“明知山有虎”的冲动,证明方向对了。
但今天在接入NPC对话和情绪系统时,又踩了个大坑。
我写了十几页的对话分支,结果跑起来像个劣质文字游戏。连续敲401的门,丈夫每次开门的台词和神态一模一样,像个没有灵魂的复读机。玩家就算被吓到一次,连敲三次也麻木了。我的“仇恨记忆系统”完全没有体现出重量。
下午狠下心重构了底层逻辑。我给NPC加上了“状态机”和“记忆衰减”。现在,如果你第一次敲门,他可能凶狠;但如果你连续骚扰,他会暴躁到直接摔门,甚至第二天在巷口故意堵你。而如果你带着善意去敲402的门,她的反应也不会永远停留在“怯懦”,会随着你的态度产生微妙的偏移。
傍晚,美术发来了第一版人物立绘。看着那个穿着灰卫衣、黑眼圈极重的考研学生,和那个满脸胡茬的外卖员,这条巷子突然就有了具体的重量。
明天准备把环境音和光影同步一下,死水一样的302,是时候透点光了。
开发者日志03 《回声巷》截图
开发者日志03 《回声巷》
开发者日志 · 第3天 今天想通了一件大事。 前两天一直在纠结“主线”的问题。没有主线,游戏太单调;有了主线,又怕破坏涌现。我卡在这个矛盾里,越想越乱。晚上洗澡的时候突然想明白了:主线不一定非得是“玩家要做的事”,主线可以是“巷子正在发生的事”。玩家搬进302,住30天。这30天里,巷子本身有一条生命周期——从冷漠,到裂缝,到爆发,到最后一天。这条线是固定的,它一定会发生。但它怎么发生、发生成什么
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