下载 App
开发者日志03 《回声巷》
修改于昨天 12:532 浏览综合
开发者日志 · 第3天
今天想通了一件大事。
前两天一直在纠结“主线”的问题。没有主线,游戏太单调;有了主线,又怕破坏涌现。我卡在这个矛盾里,越想越乱。晚上洗澡的时候突然想明白了:主线不一定非得是“玩家要做的事”,主线可以是“巷子正在发生的事”。玩家搬进302,住30天。这30天里,巷子本身有一条生命周期——从冷漠,到裂缝,到爆发,到最后一天。这条线是固定的,它一定会发生。但它怎么发生、发生成什么样,取决于玩家。比如401的婴儿一定会哭,402的学生一定会崩溃,202的钢琴声一定会停。这些是“必然事件”,是主线的骨架。但:
· 婴儿哭的时候,玩家开不开窗?
· 402崩溃的时候,玩家敲不敲门?
· 202停琴的时候,玩家问不问?
这些选择,决定了主线的血肉。所以主线是“必然发生的事”,玩家的选择决定了“怎么发生”。这不就是涌现吗?骨架是设计师写的,血肉是玩家和AI一起长出来的。没有骨架,玩家不知道往哪看;没有血肉,骨架就是标本。我给它起了个名字——“没有主线的主线”。明天开始搭第一周的事件框架。方向终于清晰了。 #聚光灯游戏创作挑战 #aptap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志













