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开发者日志03 《回声巷》

修改于昨天 12:532 浏览综合
开发者日志 · 第3天
今天想通了一件大事。
前两天一直在纠结“主线”的问题。没有主线,游戏太单调;有了主线,又怕破坏涌现。我卡在这个矛盾里,越想越乱。晚上洗澡的时候突然想明白了:主线不一定非得是“玩家要做的事”,主线可以是“巷子正在发生的事”。玩家搬进302,住30天。这30天里,巷子本身有一条生命周期——从冷漠,到裂缝,到爆发,到最后一天。这条线是固定的,它一定会发生。但它怎么发生、发生成什么样,取决于玩家。比如401的婴儿一定会哭,402的学生一定会崩溃,202的钢琴声一定会停。这些是“必然事件”,是主线的骨架。但:
· 婴儿哭的时候,玩家开不开窗?
· 402崩溃的时候,玩家敲不敲门?
· 202停琴的时候,玩家问不问?
这些选择,决定了主线的血肉。所以主线是“必然发生的事”,玩家的选择决定了“怎么发生”。这不就是涌现吗?骨架是设计师写的,血肉是玩家和AI一起长出来的。没有骨架,玩家不知道往哪看;没有血肉,骨架就是标本。我给它起了个名字——“没有主线的主线”。明天开始搭第一周的事件框架。方向终于清晰了。 #聚光灯游戏创作挑战 #aptap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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游戏日志05 《回声巷》截图
游戏日志05 《回声巷》
开发者日志 · 第5天 昨天的“钩子”起效了。今天测试时,我自己一进门就忍不住去翻那个快递,然后跑去敲401的门。那种“明知山有虎”的冲动,证明方向对了。 但今天在接入NPC对话和情绪系统时,又踩了个大坑。 我写了十几页的对话分支,结果跑起来像个劣质文字游戏。连续敲401的门,丈夫每次开门的台词和神态一模一样,像个没有灵魂的复读机。玩家就算被吓到一次,连敲三次也麻木了。我的“仇恨记忆系统”完全没有
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦截图
游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦
模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹 经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。 在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索
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游戏日志05《回声巷》截图
游戏日志05《回声巷》
开发者日志 · 第5天 昨天的“钩子”起效了。今天测试时,我自己一进门就忍不住去翻那个快递,然后跑去敲401的门。那种“明知山有虎”的冲动,证明方向对了。 但今天在接入NPC对话和情绪系统时,又踩了个大坑。 我写了十几页的对话分支,结果跑起来像个劣质文字游戏。连续敲401的门,丈夫每次开门的台词和神态一模一样,像个没有灵魂的复读机。玩家就算被吓到一次,连敲三次也麻木了。我的“仇恨记忆系统”完全没有
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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游戏开发日志04 《回声巷》截图
游戏开发日志04 《回声巷》
开发者日志 · 第4天 今天彻底卡壳了。之前那套“没有主线的主线”的理论,听起来很完美,今天一动手,直接崩盘。我把前七天的骨架搭好,让系统自己跑了一下。结果呢?屏幕里那条巷子就像一潭死水。301在凌晨洗澡,402在窗边看书,202准时弹琴,401的婴儿偶尔哭两声。然后呢?没有然后了。我搬了个板凳坐在屏幕前看了整整两个小时。两个小时的“真实”,换来的只有极度的无聊。 我陷入了僵局。 之前以为只要规则
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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