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他们都说你像塞尔达,我却只望见来自童年的无数次回眸

7 小时前1 浏览PC游戏
不知大家有没有发现,近几年塞尔达三个字已然通货膨胀,只要是治愈风+开放世界探索,就能叫塞尔达,严谨点的,最多给你加个“类”字。
类的标准也很多种多样,有人说有箱庭设计就能算类,还有人说不能爬墙的游戏不能称之塞尔达。
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给游戏贴标签是方便其他玩家认识游戏的捷径,也是游戏被误解的开始。
就像你去问塞尔达玩家,到底哪部作品算塞尔达系列的封神之作,真的能从白天聊到晚上。
有人可能会说,下个月重置的时之笛一定是最好的,因为二十多年过去还在重制,但许多人包括我其实都没有玩过原版。
真·小时候抱过我的游戏
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我敢说每个人的答案都不一样。
或许也能抖个机灵,好的 _ _ 不比塞尔达差。
而要我说呢,最好的塞尔达,其实是你亲自玩过的那些塞尔达,旅途中发生的故事,所有一切组成过去的你。
今年8月的时候,趁着去上海ChinaJoy,顺道去参加了《磕磕绊绊圆舞曲》线下试玩,因为人不多,基本都是当和朋友聚会耍起。
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那时其实我一点都没感觉这游戏很塞尔达,毕竟那会是早期版本。
现场好像也0人聊塞尔达,大概是因为大家害怕细聊这个会被当嘉豪(那很拘谨了)。
豪....豪情在天!没人比我更懂!
唯一的感受是,如此可爱治愈的画风,真适合上Switch卖。
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直到前两天Steam推送新闻,发现游戏有了新Demo,还公布了发售时间在12月3日,于是又好好品味一番。
从头走过旧路,确实能发现游戏许多设计都有塞尔达的影子。
但如果一个游戏只能“像”塞尔达,而没有自己想表达的内容,反而是种失败的模仿。
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因为“像”塞尔达本身不难,只要故意设计点谜题,在犄角旮旯塞点红心碎片,再让玩家反复跑图就完事了。
再怎么分析游戏到底如何像塞尔达,本质上还是机制层面的东西。可机制好玩,不代表游戏带来的都是正向体验。
《磕磕绊绊圆舞曲》注定是款会令人反复回望童年的独特游戏,它一直在问你某个具体问题的答案——
你,在为了什么而玩游戏?
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成年人的答案总是多种多样,为了减轻压力、维持友情或是增进心仪对象的好感度,亦或是躲避现实、满足虚荣心等等。
小孩子的答案就简单多了,只有四个字,“为了好玩”。
好玩是体验与感受,而非目的,就像小时候你能看一个下午的《超级变变变》也不会累,感慨人类的想象力怎能如此无穷尽。
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水培风信子,动态感很绝
从获得一把新武器,到原来环境也能被破坏,再到回走旧地图寻找遗漏的宝藏,游戏可以说是献给好奇心的礼物。
小孩子不会觉得给武器攻击+50很值得炫耀,但总会为1个能打飞物品的弹射拳套心生欢喜、满心雀跃。
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当意外发现原本只能当蹦床使的蘑菇,竟能被拳套移动到远处,这过程无异于哥伦布发现新大陆。
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没有爬墙滑翔,弱到微乎没有的引导,在箱庭探索中靠新道具对原场景做解谜形式的变体与复用,并不罕见。
但老实说,我见过许多设计上比它更精巧、更困难的谜题,那些谜题的设计本身很优秀,但玩起来很无聊,甚至有时给人带来痛苦。
而小孩不需要痛苦,小孩天生在世界就是享乐者。
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尽管游戏画风偏向手绘治愈,其故事基调更像是写给成年人的童话,夹杂了许多的隐喻。
头部与身体分离这种在成年人眼里十分恐怖与危险的事情,在小孩视角里竟然能够自洽,就像假发掉了一样。
哪怕寻得遗失的头,也没有故意凸显拯救者的伟大,轻描淡写得像扶老奶奶过马路,事件在Npc喝彩的衬托下甚至变得很好玩。
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哪怕已经变成现实又毒舌的大人,大家心底的角落,始终想再给小时候的自己一次机会。
长大以后,到底会是怎么样的?
就像小时候,像福戈村的小蝌蚪那样,觉得小小的腿哪里也去不了,憧憬着瞬间突然的长大,然后去更远的地方,见识更大更广阔的世界。
如同前期存在“弱点”的游戏主角,高处的地方依旧只能靠宠物小煤球拉着他上去。
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每个小孩大概都羡慕过星巴克里敲电脑的大人,觉得他们太酷了,不像其他小孩子那么幼稚。
可当你真的成为小时候梦寐以求的自己,那份成熟,真的是你当初想要的答案吗?
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拒绝英雄叙事,那些梦里的小孩子的眼泪,愿望具体到不想永远弱小,明知代价如何,却依旧执着于成长。
如果长大.....就可以.....
回望的已经不是游戏,而是那些日记本上扭曲的字迹、渴望通过成长解决眼前痛苦的心。
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而这场回眸并未持续良久,Demo体量只有三四小时,甚至故意将截断点放在一个充满悬念的地方,好让你去玩它的正式版。
虽然固定视角让游戏也存在类似小小梦魇那样的,视觉影响操作的问题。但问题不大,至少对这段别样的旅途来说,一切的等待是值得的。
像不像塞尔达本身不重要,重要的是,你在过程之外别无所得。
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感受还能感受的,让自己心生欢喜、满心雀跃。
永远永远,不要忘记小时候的自己呀!
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