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《弹力全开》开发日志④:手机上拉不满力度

昨天 11:20
把电脑上的拖拽操作搬到手机上,并不是把鼠标事件换成触摸事件就完成了。屏幕边缘、手指遮挡和视角操作都会影响投掷体验。
本期进展
手机端曾出现拖拽距离受限、难以达到最大力度的问题。为此,设置中加入了拖拽敏感度,让有限的手指移动距离也能覆盖完整的力度范围。
之后又加入固定瞄准:玩家可以先拖出角度和力度,再固定当前状态,松开手观察路径,确认后发射。电脑端支持空格和鼠标侧键,手机端使用固定按钮。
固定之后还可以通过四个方向按钮微调。上下调整角度,左右调整力度;目前默认角度步长为1°,力度步长为两个百分点,也可以在设置中修改。自由建造同样支持角度与长度微调。
教学流程保留了原先的首次投掷,再增加一次拖拽、固定、观察和发射的完整练习,让玩家实际完成操作。
界面也进行了重新划分:战斗画面放在左侧,建造和投掷信息、固定与微调操作放入右侧独立区域,长内容支持滚动,减少对弹道和塔楼的遮挡。
《弹力全开》开发日志③:修复一颗停在最高点的投掷物
弹道预览是这个项目中反复修改最多的部分之一。玩家根据预览做决定,实际结果却走向另一条路线,会直接影响整个游戏的可信度。 本期进展 近期检查了投掷物沿自由建造移动时的速度计算,并修复了一个很典型的问题:投掷物爬到最高点后,可能停在原处,无法正常回落。 原因出在路径导向过程中。原先的计算取出了速度的大小,再套用之前的前进方向。当重力已经让沿板方向的速度发生反转时,导向逻辑又把它改回原来的方向,导致投掷
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《弹力全开》开发日志⑤:敌人动态难度
局外养成加入之后,问题不只是“升级有没有增加数值”,还包括敌人能否合理使用这些能力,以及关卡是否仍然适合当前玩家挑战。 本期进展 检查敌方建造时,曾发现较早关卡出现了尚不应该使用的材料。这说明敌人的布局生成与解锁状态没有完全对应。 目前的调整方向是:根据关卡进度估算敌方的养成预算,先完成可用项目的解锁,再分配基础升级和进阶。这样可以增加敌方组合的变化,也避免绕过前置条件直接使用高级效果。 养成效果
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《弹力全开》开发日志①:让一块斜板改变一场战斗
大家好,我是南城工作室的开发者。这篇日志想介绍一下《弹力全开》的核心玩法,以及开发过程中逐渐明确的设计方向。 本期进展 《弹力全开》是一款结合投掷、塔楼建造和自由建造的回合制游戏。玩家需要管理木材和石材,建设楼层,选择投掷物,并通过调整角度和力度摧毁敌方国王层。 其中,我最想做好的部分是自由建造。玩家可以画出一块斜板,也可以设计连续弯曲的结构,用来抵挡、反弹或引导投掷物。同样的投掷参数,只要改变一
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《弹力全开》开发日志②:自由建造平滑度调整
自由建造看起来只是“在屏幕上画一条线”,实际实现时却遇到了不少问题。这篇记录其中最直观的一次修改。 本期进展 早期的非直线建造使用许多小段组合。这样比较容易生成碰撞,但画出的弧线会出现缝隙、锯齿,以及一条条内部金色边框。玩家想画的是一整块弯曲材料,实际看到的却像是一串没有接好的积木。 这次调整把同一条建造作为连续结构处理:纹理沿整个结构连续铺设,相接处不再重复绘制端面和内部描边,只保留真正暴露在外
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教程关卡3截图
教程关卡3
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教程关卡2
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教程关卡1
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