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二次元「整活之神」用尽全力,也只能到达畅销Top 10吗?

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这是二游的极限,还是母鸡卡的极限?
文/依光流
国庆节后第二天,《BangDream! 交织的乐章》终于拿下日本iOS畅销Top 10,这时距离游戏上线刚好15天。
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之所以说「终于」两个字,是因为对比《BangDream!》(简称邦邦)系列作品过去的诸多高光时刻,这个成绩来得确实慢了些,散发着一股子淡淡的死感。
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还记得系列前作手游《BangDream!少女乐团派对》曾拿下日本iOS畅销榜首,在2017~2021年间是日本畅销榜Top 10的常客。前两年BangDream推出的衍生动画《It's MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》也分别在B站拿下1亿和1.2亿的播放量。
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随后MyGO和Mujika迅速爆红,直到破圈。特别是动画里反套路的少女乐队故事,角色之间的情绪拉扯,以及美少女破防的名场面,让这两部动画成了二次元梗王、整活之神,然后影响了海量的二创和次生段子。
你可能不知道动画里的「惊世一跪」是什么段子,但一定在某个表情包里见过下面这个角色,知道她叫做「祥子」,也大抵听过「母鸡卡(Mujika音译)」这个梗。否则你跟国二圈基本是脱节了。
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就是这样一个带着前作光环,有衍生大爆番剧兜底的新游,在上线首日只在畅销Top 20蹭了蹭,半个月后才艰难进入Top 10。远不如前两个月上线的Vtuber音乐手游《Hololive Dreams》。
所以归根结底,是这届二游玩家提不动刀了,还是邦邦IP撑不起市场了?
01
包装精美的半成品
先简单介绍一下《交织的乐章》,这款游戏的主角是BangDream!旗下已有的MyGO!!!!!、Ave Mujica、梦限大MewType三个乐队,以及millsage与一家Dumb Rock!两个新团,共计25名少女。游戏玩法是经典的下落式音游+卡牌养成,属于很典型的偶像音游那一套。
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图源:enamel_energy
刚进入游戏,我的第一感觉是惊艳,但仔细玩下去,慢慢就发现玩起来有些别扭。先说结论:《交织的乐章》看似华丽的包装下,很多细节都没有完全打磨到位,用半成品来形容它或许有些夸张,但玩多了音游再去玩它,确实很难让人适应。
首先,不可否认视觉体验是《交织的乐章》的加分项。游戏的美术风格延续了BangDream!系列的风格,用色明快,角色少女感很强。
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这一作更是在3D和Live2D上下了功夫,角色3D建模精细,特别是剧情小动画里的细节着实拉满了。Live2D也在尽力放大原画和2D动画的临场感,突出画面的张力。
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单论卖相的初步印象,《交织的乐章》是可以和《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat.初音未來(简称PJSK)》坐一桌的,游戏上线前国内也有很多玩家期待它,但真实情况远没有大家期待的这么乐观。
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好游快爆上,有玩家期待游戏上线
在玩法上,《交织的乐章》更侧重养成,而非玩家的技术。
游戏养成坑不算小:玩家需要针对5种属性培养对应的队伍,来获得对应属性歌曲的分数加成;每个队伍包含5个角色卡和角色各自装备的留影卡,角色和留影卡等级决定基础的强度数值;角色自带技能的影响也很大,比如给特定队伍提供加成、给特定属性提供加成、在演奏时提供给奶改判定等等。
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队伍编成
同时在队伍养成之外,游戏还引入了角色个人评级成长、乐队强化、羁绊培养等系统。个人评级对应玩家对特定角色相关卡牌、留影、表情等要素的收集进度,会提供一定数值加成;乐队等级则需要消耗稀有材料来强化整支乐队的属性;角色之间的羁绊等级提高后,还可以拿到一些稀有奖励。
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角色评级
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乐队强化
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羁绊等级奖励
所以这款游戏的养成玩法属于长线大坑型,需要花时间慢慢凑齐属性队,调整好对应的技能,再拉高局内外的数值。好在《交织的乐章》也继承了前作的一些便利系统,比如快速打歌,同时还增加了溢出经验可以加给其他角色的小功能,让基础养成提速不少。
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养成坑了点也不是不能玩,但问题是开服初期游戏的BUG实在太多了。小一点的有卡任务无法完成、Live2d贴图出错、黑屏等等,这些忍忍也就算了,大的问题有网络连接差、多人联机掉人、演奏中按键丢失等,这实在影响体验。
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开服那几天,官方维护和道歉公告就没停过。国庆后开新活动时,依旧有复发的情况。虽然服务器差和技术力弱已经成了日本手游厂商的固定标签,但有前作的经验打底新作还能踩坑,尤其是踩音游玩法局内的坑,多少是有点说不过去了。
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最劝退的还是卡池。音游鲜有混池,但《交织的乐章》不仅采用混池,还把日常奖励削到10星石,相当于20天攒1抽。如果没有开服修修补补给的奖励,平民玩家挖完基础矿以后要攒点资源,是肉眼可见的不容易。
所以当「强养成」和「低资源」这两个debuff凑一起,再加上成堆的Bug烘托,游戏的卖相也就没那么不可替代了。那问题来了,邦邦曾经那么成功,为什么只拿出来一个半成品新作?
02
公布到上线只有9个月……?
原因很简单:手握IP的武士道,或许从一开始就没打算在这款新游上投入太多。因为《交织的乐章》从公布到上线只隔了9个月,显得非常仓促。
涉及大量3D,高质量Live2D卡牌,以及大量音乐转音游,按理说这样的游戏放在当今,研发周期起码3年起步,但根据现有资料查了一圈后,我发现游戏的研发周期并不长。
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游戏的研发商是FROMTOKYO公司,这家公司成立于2023年10月,创始人森川修一是Craft Egg的前CEO,而Craft Egg就是此前开发和运营邦邦前作《BangDream!少女乐团派对》的公司。
不过当时Craft Egg计划合并到它的母公司CyberAgent,邦邦前作的开发运营从2024年1月起被武士道收回,森川修一从头参与了整个项目,跳出来继续给游戏掌舵也很正常。
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能看到,FROMTOKYO的主业涉及内容制作、原画设计、游戏研运,这家公司成立后迅速与武士道达成了业务联盟,接着一直给《BangDream!少女乐团派对》做剧本、原画的创作,提供开发运营的建议。
今年1月份,武士道公布由FROMTOKYO研发的邦邦IP全新手游《交织的乐章》将在年内上线,这款游戏第一次出现在大众眼前。所以哪怕从FROMTOKYO成立开始就立项《交织的乐章》,这款游戏的研发时间也不超过3年,实际大概率在1年半到2年之间。
光靠一两年要打磨好一款3D音游是很难的,不过FROMTOKYO算是专业对口,一来他们和武士道合作多年,跟邦邦IP很熟;二来研发成员很早就在参与邦邦新团的创作,主创对游戏要做的内容很熟。
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游戏上线后呈现出来的剧情质量,也证明他们确实在内容上花了足够多的时间,但游戏玩法层面暴露出来的短板,又不像是一个成熟团队能做出来的东西。这只能说明,要么新团队做内容强,搞技术弱;要么时间太仓促。在我看来,两者都有。
原因一是上线当天开服延期,说明团队的技术只能勉强兜底;二是9月10号邦邦衍生动画《梦限大》完结,如果研发真的早就准备好了游戏,那么赶在10号上线,用影游联动承接动画的流量才是最佳方案,然而游戏直到月底24号才上线,确实慢了些。
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当然上面这些只是侧面猜测,武士道研发策略的转变,才是最关键的一点。武士道在近两年一直在缩减研发投入,从2024财年的15.13亿日元,降到去年的14.98亿日元,今年更是接近腰斩,只有8.12亿日元,差不多3400多万。
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缩减的研发资金,主要来自多个TCG和主机游戏项目,缩减原因是游戏已经做完,不再继续产生费用。而且武士道还明确表示,他们将抛弃集中资源开发单个大型IP的做法,转而侧重自家IP与外部IP的组合,以及多个项目多点开发的模式。
换言之,往年武士道在手游方面的研发投入,最高也不超过扣除TCG和主机等项目而剩下的3400多万,而武士道在研的游戏项目还有两款,也要用到这笔钱,所以分给《交织的乐章》的研发投入相当有限。
那么研发的压力,基本上全给到了FROMTOKYO,频繁出问题就是再正常不过的事儿,玩家也只能先凑合着玩了。
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03
热度错位,流量不好接
武士道有这样的态度,也不是没有道理。因为邦邦近两年的热度和流量,基本都没有产生在日本本土,而是在中国大陆,双方之间的供需关系,天然存在错位。
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在LoveLive打开偶像音游市场后,邦邦手游是最快分到蛋糕的后来者之一,它也因为入局太快,而没有受到3D偶像音游内卷竞争的太多影响。
初期热度过去以后,主打少女乐队题材的邦邦,也没能像LL那样出圈,始终停留在一个不上不下的市场位置。比如邦邦出过三季正传动画,但播放量在B站的推广下,也只有每季3、4千万。
让邦邦彻底翻红出圈的,是2022年推出的新团「MyGO!!!」,以及描写新团的动画《It's MyGO!!!!!》。动画里反套路的青春伤痛、青春扭曲情节,跟国内年轻人狠狠同频了一波,于是动画在国内很快走红,传遍二次元圈子,衍生内容和梗也快速破圈。
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吃到这波流量后,武士道在续作动画《Ave Mujica》里又加大了对这种扭曲文学的刻画,虽然前作热度还在,让新动画继续在中国市场拿下1.2亿播放,但口碑却掉了不少。
以致于在推广新团「梦限大」的时候,武士道继续在动画里描写扭曲人设以后,买账的人骤减,海外各大动漫网评分在5分上下。《梦限大》动画也没有被B站继续引进国内,在国内的讨论度进一步减少。
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轮番折腾下来,虽然中国市场依然有MyGO和母鸡卡的梗,二创领域尤其是文娱题材和玩梗作品里也遍布两个少女乐队的身影,但邦邦的体面始终是被武士道玩没了。
第三季口碑和流量双崩以后,原本应该接棒的《交织的乐章》也被架在一个尴尬的位置。同时一款日产的二次元偶像音游,要如何吃到中国市场已经在快速降温的流量,也是一个令人尴尬的问题。
不幸中的万幸是,B站揽下了《交织的乐章》国际服的全球发行权,在游戏上线前狠狠操作了一波,让Mujika翻唱了LadyGaga的《Abracadabra》,并且为这首曲子制作了MV,MV里要素拉满,就此挽回了不少粉丝的心。
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不得不说,顶着本土受众少+新动画崩盘的双重debuff,《交织的乐章》还能摸一摸日本iOS畅销榜Top 10,这也是一种能力。但后续这款产品还想爆发可能不太容易。
一方面,要看研发方FROMTOKYO能不能把内容之外的部分都给打磨好,另一方面,要看B站接下来怎么操盘以及游戏有没有机会进国内市场。
对B站我是放心的,毕竟他们有前作邦邦手游积累下来的良好口碑和运营经验,新作现在的问题,还轮不到B站来背锅。
对《交织的乐章》我也留有一些期待,毕竟只有当它以最完善的姿态进入国内市场,这个IP曾足以出圈的爆发力,才有发挥的空间。
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你说呢?祥子
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