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开发者日志04|跑团战斗+类Noita=?
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制作战斗系统初期,为了配合涌现性叙事,我们选择了跑团的战斗机制——车卡决定基础点数,再在战斗中,选择不同行动,再通过掷骰子决定行动成功与否。
于是,我们设计了六个属性,五个行动,分别为攻击,防御,易伤,弱化,强化,以及一个不作为行动,只决定行动次数的速度。在局外,每个行动具有基础数值,而最终效果,会依据对局时每回合卦象占测的吉凶而变动。
但是实测下来,仅仅些许数值变化,没有机制上创意,未免有些乏味,如同只有五种卡牌的杀戮尖塔。
这时候,我们想起了一个机制堪称大胆的游戏——《Noita》,其核心机制,是让玩家收集各种法术模块,再将其编入魔杖中,通过不同的魔法效果,释放路径,施放增益得出1+1>2的效果。
大部分游戏中,玩家只是在收集,使用技能,但类Noita系统将技能机制拆成小模块,再交由玩家“创造技能”,因此,这个游戏有了无限扩展的可能性(甚至可以用来复现动漫中各种华丽的大招),这是最贴合“涌现”的机制。
那我们也可以将这种机制与技能点结合,让技能点既是“技能”又是“点”。
技能点除了提升每个行动的基础点数以外,还具有特定的效果,诸如本回合每次使用该行动会提高点数,或者使用时额外为恢复生命,最终点数与行动点消耗减半等等。
随之而来的,是许多衍生的流派,比如减费+触发型效果的超小费多动构筑;费用储存效果+消耗额外费用获得额外点数的爆发流;以及额外dot效果的毒伤流派。
虽然我们对技能编程这种精妙系统的理解尚且浅薄,但是我相信,这绝对是一个潜力无限的系统,希望各位能再构筑技能的过程中,享受到其中的乐趣。










