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《风织雨》开发者日志⑤:云雨之外哪些细节在影响“拨风”的感觉

7 小时前综合
玩《风织雨》时,你需要从画面里判断哪里有水汽、风往哪里走、雨落在哪里。如果这些东西看不清,操作就容易变成猜测。
这一篇介绍几处与观感有关的调整。它们没有增加新的天气规则,但会影响拨动一片空气时的感觉。

找得到水汽,才知道从哪里开始

地面湿空气最早用稀疏细点表现,试玩时感觉存在感不够。后来换成淡色覆盖与缓慢流动的细丝,让这里有可搬运的空气更容易被注意到。
白色风线则表达实际气流。需要更明确的信息时,可以打开底栏的天气提示:它会同时显示移动箭头与地面的实际降雨范围。新会话默认关闭这组额外提示,白风线和雨线仍会保留。
界面也逐渐缩小。田地和水库的信息放在各自旁边,字母与受雨范围在悬停时显示;工具栏只提供当前关卡能用的工具,减少挡住天气的面积。
TapTap

地面曾经加过细节,后来又撤回了

为了让岛屿更丰富,制作中尝试过草地色块、稀疏草纹和雨后湿痕。实际反馈认为颜色过渡生硬,现阶段的收益也不高,随后撤回了这一轮普通地面表现。
目前普通地面保留纯色;田土随灌溉变深、田池的厚度和弱接触影仍然保留,因为这些变化与地块状态和位置更直接相关。
这个取舍让画面继续保持简洁,也给风线和云的层次留出了空间。未来是否还要补充地面细节,可以等更明确的需要出现后再讨论。

拨风的声音,从移动时开始

鼠标按下时不立刻响,开始有效拨动后,才触发这一笔的短风声。持续移动时,音高会随速度平滑变化,同一笔不反复重新起音。
因为拨风会频繁使用,还准备了五条声音差分轮换,减少每一次操作都听见完全相同声音的感觉。风带和漩涡则使用渐起的风底,关闭后随实际残风逐渐退下。

远处的雨,不该像落在耳边

雨声也改过几轮。早期户外录音里的叶片和地面雨滴很清晰,能让人马上想到下雨,却和俯视远景不太搭。
后来对雨源作远景滤波和软峰值处理,再加入渐起、渐退。希望云下雨量增加时,声音也慢慢铺开,减少近处雨滴突然噼啪出现的违和感。
背景音乐使用Écrivain的《Meadow Thoughts》,风雨也采用已有作者素材再加工。音乐和声音的来源会在鸣谢里列明,并非全部原创录制。

目前进展

水汽细丝、紧凑界面、短拨差分和远景雨声已接入,主界面、关卡流转与声音设置也已具备。

还在打磨的地方

长时间操作是否听腻、新玩家能否发现提示,以及密集天气的性能问题,都还需要反馈。

接下来准备做什么

优先观察首次读图和反复拨风的体验,再处理真正影响游玩的细节。
《风织雨》开发者日志②:会被拨散的云,背后是一张水分地图截图
《风织雨》开发者日志②:会被拨散的云,背后是一张水分地图
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《风织雨》开发者日志③:持续风和漩涡,为什么改了好几次操作?截图
《风织雨》开发者日志③:持续风和漩涡,为什么改了好几次操作?
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《风织雨》开发者日志④:同一场大雨农田和水库为什么有不同答案截图
《风织雨》开发者日志④:同一场大雨农田和水库为什么有不同答案
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《风织雨》开发日志①:怎样让“把雨送过去”成为一个游戏?截图
《风织雨》开发日志①:怎样让“把雨送过去”成为一个游戏?
大家好,我是《风织雨》的制作者智龙。 这是一款用鼠标安排天气的小游戏。你可以拨动空气,把湿空气送向山坡,等它抬升成云,再把雨送到田地或水库。 接下来几篇想介绍一下目前的Demo:它可以怎样玩,天气之间有什么联系,以及制作时做过哪些调整。这些内容是对已经完成的开发过程的回顾。 第一场雨,可以从山脚开始 进入教学后,先找一找地面上淡淡的水汽。它有缓慢流动的细丝,鼠标可以直接拨动它。 把湿空气迎着山坡推
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