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"限制很有意思,会促使你往更有创意的方向发展。"

提到涌现式玩法, 《Öoo》 绝对是一个最佳的例子, 仅依靠炸弹,就能构建出非常多意想不到但又合情合理的玩法。 其实在本游戏设计之初,还有一个 Meta 机制作为核心要素,但是为了挑战自己,我希望在“只能使用一个血条能在世界被实体化”的机制,看看自己能做出怎样的内容量, 并且让所有机制理解直观,玩家体验上引导自然。
并且游戏通篇不使用任何文字(甚至引导、菜单选项)等, 都尽可能不出现任何文字引导。 这也对我在操作实现,内容编排,设计关卡带来了极大的挑战。
但正如《动物井》(Animal Well)的开发者 Billy Basso 所说:"限制很有意思,会促使你往更有创意的方向发展。"

在水体模拟上,大家可能想到的是 《Noita》,但 Noita 的考虑到性能需求,游戏中的水体并没有模拟压强,无法实现连通器效果,实际上《鳄鱼小顽皮爱洗澡》(Where's My Water?) 是我希望能够达到的水体模拟的需求


很遗憾实在是没有时间开发更多相关水的有趣的解谜关卡,但是还是可以给大家透露一些游戏中已实现的机制: 如会发光的水, 会造成伤害的水。 以及史莱姆。
实际上,我很希望能在游戏中加入一个中立/敌对的生物,并且以及为史莱姆实现了一些有趣的事情,比如图中,史莱姆会吸收各种液体,甚至于荧光液体,会带来一些有趣的谜题。

但同样的,这样高质量的水体模拟带来了极大的性能需求。 虽然已经尽力优化,但水体较多的场景在移动端的表现仍有可能带来一定的掉帧。



