下载 App
开发者日志|聊聊我们的UI
9 小时前8 浏览
大家好!这次想和大家聊聊游戏里的 UI。
我们做的是一款通过食物、熔炉和障碍来引导史莱姆行动的游戏。玩家需要观察地图、布置道具,再根据这群小家伙的反应调整计划。因此,界面需要帮助玩家弄清楚:手上有什么、现在能做什么,以及史莱姆为什么这样行动。
首先,先让界面融入这场冒险
随着美术素材陆续到位,我们把森林背景、木质按钮、纸张面板逐步接进了游戏。从主菜单到关卡选择,再到游戏内的道具栏,希望大家看到这些界面时,能感受到轻快、带一点童话气息的冒险氛围。
不过,素材摆进画面只是第一步。按钮选中后有没有反馈?文字能不能看清?面板会不会遮住重要信息?这些都需要放进实际游戏里反复调整。
尤其是游戏进行时,玩家的注意力主要在地图和史莱姆身上。我们把常用的放置与拆除功能集中在侧边,让大家观察场上的同时,也能比较方便地切换操作。
其次,让每一步放置变得清楚
“这块食物放在这里,能吸引到它们吗?”
这是放置玩法里很自然的疑问。为此,我们给食物和熔炉加入了作用范围预览:选择后,地图上会显示对应的范围,方便判断放置位置;遇到无法放置的情况,也会通过颜色和文字给出提示。
范围大小直接读取实际机关配置,让画面显示与游戏里的吸引判定保持一致。
道具栏也接入了真实的剩余数量。成功放置后,数量会同步变化,方便大家安排后续布置。
然后,让史莱姆的心情露出来
史莱姆有自己的状态,也可能临时改变行动。如果玩家只能看到它突然掉头,很容易摸不着头脑。
所以,我们为饥饿、暴躁和害怕加入了头顶气泡,希望给大家一点观察和判断的依据。
这个小功能也有不少细节需要处理:几只史莱姆挤在一起时,气泡需要错开;错开后,还要能看出提示属于哪一只;镜头拉远时,气泡也需要跟着缩小,避免盖住地图。
现在,大家可以通过这些提示,尝试理解小家伙们的需求,再决定下一步该把食物放在哪里。
最后,还有一些藏在点击背后的工作
点击 UI 按钮时,操作不能误传到地图上;取消放置后,范围预览需要及时消失;暂停、结算和重新开始时,也要清理上一轮留下的选择状态。
这些细节单独看都很小,但一旦没处理好,就可能让玩家多点一次、误放一个道具,或者不知道游戏正在等待什么操作。
这段时间,我们一边接入美术资源,一边调整布局、提示和交互。看到原本分散的按钮、面板与游戏规则逐渐连起来,是开发过程中很有成就感的一件事。
希望大家玩到时,能够顺手地完成布置,把更多注意力留给地图上那群让人操心的史莱姆。
毕竟,界面可以努力变得好懂,小家伙们接下来会往哪里跑,还得请各位冒险者多费点心。



