欢迎试玩我们的 GameJam 作品!这是一款以“涌现”为主题的 2D 策略闯关游戏。在这里,你将扮演一名冒险者,带领史莱姆大军踏上冒险之旅。不过,你可不能直接控制它们!你需要通过放置食物、熔炉和障碍物等环境元素,引导史莱姆的行动。饥饿、恐惧、温度变化以及周围环境,都可能影响它们的选择。当简单的个体聚集在一起,又会产生怎样的群体行为?你以为一切尽在掌握?小心下一秒,史莱姆就给你一个意想不到的惊
主策划:陌老师做 GameJam 之前,我总觉得策划最重要的就是把玩法想清楚、把规则写明白。真正开始和程序、美术一起推进之后才发现,写在文档里的东西和游戏里实际跑起来的东西,完全是两回事。拿史莱姆系统来说,我希望它们会受到食物、熔炉、危险和其他史莱姆的影响,逐渐形成不同的行动逻辑。但对策划来说,这可能只是几句话;到了程序那边,就要考虑目标怎么选择、状态如何切换、群体什么时候形成,以及多个行为同
没想到这次 GameJam 的主题居然是“涌现”。作为一个新人策划,第一次看到这个词的时候,我是真的有点懵。它不像战斗、经营这些主题一样,可以很快联想到具体玩法。我知道它大概和复杂行为有关,但究竟要怎么让玩家在游戏里感受到涌现,一开始完全没有头绪。后来和主策讨论了很久,我们决定不直接把“涌现”当成一个需要解释的概念,而是让玩家自己玩出来。于是就有了现在的史莱姆玩法:玩家不能直接控制史莱姆,只能
上一轮主要在处理史莱姆寻路和进食的问题,本来以为这些修好之后,关卡表现就能稳定不少。继续测试才发现,史莱姆能正常移动只是第一步,环境里的各种元素能不能和它们正确互动,同样很影响实际体验。目前游戏里的食物、障碍物和其他环境元素,不只是摆在地图上好看的装饰,它们会影响史莱姆的行动路线,也会改变整个群体的行为。所以在测试时,我开始更关注史莱姆与环境之间的联动,而不只是看它们有没有走到目标位置。这部分
最近在联调关卡的时候,又被史莱姆的 AI 折腾了一阵。有时候史莱姆追着食物走,目标一丢就直接跑回出生点;有时候明明旁边有路,却非要贴着墙角来回蹭,最后把自己卡住。最头疼的还是进食判定,角色都已经走到食物旁边了,居然还是吃不到,甚至还出现过两只史莱姆同时吃同一份食物的情况。一开始还以为是感知距离的问题,后来顺着整个行为流程排查,才发现不只是一个地方出了问题。这次主要改了几个地方:1、失去引导
大家好!这次想和大家聊聊游戏里的 UI。我们做的是一款通过食物、熔炉和障碍来引导史莱姆行动的游戏。玩家需要观察地图、布置道具,再根据这群小家伙的反应调整计划。因此,界面需要帮助玩家弄清楚:手上有什么、现在能做什么,以及史莱姆为什么这样行动。首先,先让界面融入这场冒险随着美术素材陆续到位,我们把森林背景、木质按钮、纸张面板逐步接进了游戏。从主菜单到关卡选择,再到游戏内的道具栏,希望大家看到这些