玩了几个小时,现在能算得上是属性毕业了。玩下来发现有个很严重的问题,就是血量和防御属性的增幅相较于攻击属性的增幅实在是太低了。前期差别可能看起来不大,血量一次+8,防御一次+2,攻击也不过就+3,爆伤一次也就+20。问题是攻击的属性都是有联动增幅的,百爆率之后,攻击力和爆伤属于是左脚踩右脚上天,拿我现在的爆伤2300%来说,选一次攻击+3,实际的攻击加成能来到六七十,选一次爆伤更能上一百三的样子,我在后期优先选择血量和防御的情况下,血量涨了两百不到,防御涨一百不到,攻击力反而又上去了五千,这就使得玻璃大炮的玩法十分有性价比且是唯一能玩下去的玩法。同时生命和防御的极低性价比也导致了反伤和吸血这两个属性的无用,吸血前期还能用一段时间,后期一次攻击能吸一万多,可我的血上限也就六七百,完完全全溢出,反伤也是,可以说是全期无用,前期怪伤害低,自己也没吸血,用不了,后期则是怪伤害高,自己血量低,扛不住。所以建议给生命以及防御的数值上调,个人觉得就算直接属性乘个十也不会有多超标。装备的属性也是同理,我那个斧头同时给攻击和爆伤,换算下来六级就能给快三千实际攻击,而我的护甲只给了几十的防御和一百多滴血,这数值个也依旧是就算乘个十都不为过的,至少可以让玩家体验到吸血不死以及反伤这样全新的流派,而不是被逼的只能玩玻璃大炮
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还有就是感觉装备后面升级太慢了啊,能不能杀怪也能一定比例增长经验,或者装备的等级可以继承,不然换个装备就要从头再来,大部分人肯定都舍不得换,玩家就只能一条路玩到黑,没办法体验到别的装备的乐趣了
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