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#独立游戏#聚光灯gamejam开发者日志  #绝境:夺源行动

10/23 包含 AI 合成内容
《绝境:夺源行动》开发日志 #3:我让游戏自己告诉我"哪里会崩"
发布前最怕的不是不好玩,是玩家玩到一半崩了。单局十几分钟,崩一次全丢,玩家直接卸载,你连发生了什么都不知道。
所以我专门做了几天"防崩"。
第一步:找出所有可能拿到空值的地方。
Lua 对空值很敏感。我遇到过报错"对空值做算术运算(字段 camX)"——因为我改了初始化顺序,让地图等玩家点"出击"才生成,但有一处代码在开局前就去读相机位置。
修完我写脚本把所有"只在开局后初始化"的字段列出来,一共 67 个,逐个检查哪条路径会提前访问。
第二步:处理损坏的存档。
存档可能写到一半断电、存储满、被改过。读档崩了,游戏根本进不去。
做法:任何读取异常都回退默认存档。测了 6 种损坏情况(空文件、非 JSON、写了一半、数组、null、空对象),6/6 都能安全读取。
第三步:加版本迁移。
存档结构改过好几次,加了升级、装备、专精。老存档怎么升?
加了版本号加迁移表。两条关键设计:每条迁移只管"从 N 升到 N+1",不要写"从任意版本升到最新";迁移失败不能阻断读档——宁可少迁一个字段,也不能让玩家进不去游戏。
第四步:连打 15 局看劣化。
单局测试只能证明一局没问题。玩家会连打几十局,每局泄漏一点,第 20 局就开始卡。
实测:内存 1057 KB 到 1056 KB,15 局零增长。
发布前的安全感,不该来自"我点了几下没崩"。
#独立游戏 #开发日志 #绝境:夺源行动截图
#独立游戏 #开发日志 #绝境:夺源行动
《绝境:夺源行动》开发日志 #2:为了一个警报声,我重做了整个音频系统 玩家反馈:“结算画面还在响直升机,很吵。” 我以为停个音效就完事,结果挖出一堆问题。 问题一:循环音效不会自己停。 螺旋桨启动一次就一直响。我在"胜利"和"死亡"两处停了,漏了第三条路:打到一半按 ESC 返回基地。那条路径只是暂停游戏,再没人去关它。 更隐蔽的是——修完还是响。因为撤离那一帧:先判断到达、调用胜利处理(停掉螺
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#独立游戏#绝境:夺源行动 #聚光灯gamejam开发者日志截图
#独立游戏#绝境:夺源行动 #聚光灯gamejam开发者日志
《绝境:夺源行动》开发日志 #4:引导写错一句话,玩家就永远玩不下去 这是我造成的、非常典型的设计事故。 游戏里有两样东西可搜:终端(12 个,给战利品)和资源点(3 个,触发解密、推进流程)。 设计意图:终端可选,资源点必经。 然后我的引导里写了一句: 搜刮终端 → 解密 → 驻守中继站 → 撤离 问题大了。这句话让玩家以为"搜终端"是主线。于是他会一直搜终端,等着"解密"出现——但解密永远不会
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#独立游戏 #绝境:夺源行动 #聚光灯gamejam开发者日志截图
#独立游戏 #绝境:夺源行动 #聚光灯gamejam开发者日志
《绝境:夺源行动》开发日志 #5:一个人做完一款游戏,最难的不是写代码 游戏快发布了。这篇不聊技术,聊聊感受。 最难的是没人告诉你哪里错了。 代码错了编译器会说,逻辑错了测试会说。但"这个设计好不好玩"——没有任何东西会告诉你。 我做过一个自以为聪明的改动:把地图道路砍掉 80%,让城市更破碎更危险。改完觉得棒极了。直到有人玩了说:“我根本不知道该往哪走。” 那一刻我才意识到:我玩太久了,已经失去
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