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当墨境制作组遇上太吾,是强强联手,还是…

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初遇太吾,我们于武侠世界中结缘
这曾是一个“不太一样”的武侠世界,在这里,不只有大侠快意恩仇,而是人人有执念、有亏欠、有心魔的“活过来的世界”,在这里,即使你是普通人也能接过传承,于乱世之中撑一盏属于自己的灯。
在这里门派林立,功法相生相克,促织在草间鸣唱,村民生老病死、爱恨纠缠,无数NPC会有心事,会记仇、会感念恩情、会入魔、会悔过,不过相枢的阴影沉沉压在大地之上,在等待着一代又一代太吾传人去对峙。
太吾的EA版本猝然面世,一下子火遍了整个“江湖”。无数玩家涌入太吾村,拜师、结义、寻仇、行医当然还有斗蛐蛐,在这片充满着“意外”的土地上写下各自的故事。掌声潮水般涌来,可茄子看着自己仓促交出的答卷,心里清楚,这卷绘卷,尚且残缺。
首发时的盛名没有困住他。他选择沉下心,推倒底层,从头打磨。往后漫长的岁月里,流言、期待、争议轮番落在螺舟小小的船上。有人等待,有人失望,有人远去,可茄子依旧守着这片他所编织的江湖,一笔一笔的补全了四百万字的山河故事,补全了天幕众的秘密,补全了相枢背后的宿命,最终,补全了太吾所有不同的结局!
太吾的传承,从来不是无敌的武功,而是明知前路渺茫,依旧愿意走下去的心意;茄子的螺舟,载的也不只是一款游戏,是他对中式江湖的理解—命运沉重,但人永远可以选择属于自己的道路。
这一艘小小的螺舟,载着一卷武侠长诗,漂过八年风浪。
墨境之魂?会有太吾之意吗?
而墨境的故事理念则和其有异曲同工
虽然它从始至终都告诉我们一个事实:所有生灵的命运、相遇、生死轮回,都是提前落好的笔墨剧本,所有人都在不断重复既定故事,无法挣脱。
但是,即使虽凡尘微末,也当以剑代笔,纵横天下,快意人生!
墨境制作组又是如何阐述太吾的故事呢?
就这样墨境的制作组在机缘巧合之下以另一种方式阐述了《太吾》的故事,
这便是我最近一直在玩的《太吾异世劫》
这是一个伏羲剑并没有打败相枢的世界,太吾未至,天地崩于黑暗,但伏羲剑残存的剑灵焕心,仍在混沌中寻找生机。
咦?竟然是幸存者类型的游戏吗?
这款游戏并没有我想象中的那样一般宏大,充其量其实就是一个小品级的幸存者刷宝类游戏,虽是和太吾同样的世界观,但是在入手难度上真的和太吾不是一个档次的;太吾30个小时可能才入门,但这游戏30分钟你就完全能摸透。
先说说我的感受吧:这是一款前期有些坐牢,但中后期玩起来很爽的游戏,不过现在还明显“没做完”;如果给它分个类的话应该算是个国风联机的割草刷子。画风好看、技能酷炫,还能拉上朋友一起乱杀的幸存者类游戏,30块倒也还不错。
墨境制作组的美工,一如既往的稳!
刚进游戏第一眼我就感受到了熟悉的美工,和《墨境》同样精美的水墨国风,角色立绘这方面自然不需要多说,而且《墨境》的底子本来就是武侠,再配上相枢灾变、神州崩坏的背景,味儿还是非常“正点”的。
而且就拿之前《墨境》里那个泳装更新来说的话,你说他们能不懂玩家嘛!
这个幸存者的玩法会有什么不一样吗?
玩法方面并不算新奇,其实就是俯视角幸存者:进场之后怪一波一波往你脸上冲,杀怪涨经验,升级就三选一去挑功法强化。单局最多带6个功法,每门功法能叠6层强化,叠满之后会给一次技能发生质变的选择。同一个功法,质变之后完全是另一个东西。
就拿我玩的初始角色来说,“候人兮猗”便是我最爱的技能,初始其实就是四个飞行物环绕,这也是幸存者最需要的技能,全方位无死角的攻击,
它的每次升级便是加伤或者加飞行物的数量,但是升级往往会伴随一定的DEBUFF,必须加伤减少飞行物,当然也有没有DEBUFF的升级。
这个技能的三个突破都非常的实用,第一个便是会增伤但是圈会留在原地,这样就能很好的隔绝单一方向的怪堆。
其二就是变成穿透球,伤害很高,但是转速不咋变;
第三就是加量加速度,如果冷却非常短的话,它甚至可以给你带来“双倍快乐”
这个幸存者,好像还真不一样?!怎么还有刷子元素!
和别的幸存者不一样的是,它额外套了刷宝装备系统。身上能穿十件装备,分不同品级,带随机词条,局外还能单独的进行洗词条。这个设计好的地方是,就算你这一把功法运气一般,一身好装备也能兜底,也就是多了一个保底;当然这样做的弊端也很明显,战力很大一部分交给了装备词条,更有甚者的神器词条竟然是“复活次数+2”,而且复活以后是半血,这词条你怕不怕,所以它不只是看你本局的功法构筑,肉鸽的随机性被稀释了不少,慢慢就变成了为刷好词条反复开局。
当然,合格的幸存者少不了优秀的随机事件
局内还有不少随机小事件调剂节奏:鲤鱼跃龙门、开宝箱、救浊灵,完成任务后会给不同的奖励,比如清屏,神器,掉落经验之类的,
还有灾祸难度这套系统,通关之后解锁更高灾祸,怪更多更狠,高级装备掉率理论上更高。但是当我打到灾祸6的时候压力却不是很大,而且掉率体感略显微妙,刷十把八把都是一堆白装蓝装,你说这坐不坐牢???
没想到吧!我这还有打怪小帮手!!
灵侍算是另一个小帮手,各有各的技能。我很喜欢初始那个能吸全图经验的灵侍,成型之后满地经验不用跑着捡,而且在升级之后会很适配初始角色,会帮助它挂“失神”,可惜CD没显示用起来总是拿捏不好时机,反正是感觉时间是比较长的,建议加入一下技能的CD,不过倒是打完BOSS后时间上有不少的富余,不用担心资源方面捡不上。
角色之间的强度差距也挺大。有些角色玩着很舒服,比如苗妹毒流,铺开领域挂持续毒伤,清怪轻轻松松。
不过某些角色这减速的内容感觉有些鸡肋,不是说它的深度不够,深度其实很足,甚至还有专门为多人准备的辅助角色,
不过有的角色在怪海压上来的时候,光减速清不掉怪,越围越多就很让人头痛;还有这个神火叠层到了很容易空
(然后受此教训我发现这游戏有自动索敌,也就是设置里的辅助瞄准,但是鼠标有时也会跟着飘)。
还有最重要的就是局内背包的问题:背包不大,白装蓝装一大堆,局里没法直接销毁,甚至不能扔,地上一堆垃圾装备还挡交互,想捡宝箱容易点错,然后出去一看:“背包里面怎么全是白装啊!”;装备对比也不方便,没法一眼看出新旧装备词条差在哪,至少像暗破一样给个局内开背包的功能吧!
制作组这边态度我是认可的,EA刚开就连着更了0.13、0.14两个版本,群里、Steam社区都在接收反馈,计划半年左右会慢慢补全内容:更多角色、地图、Boss,还有无尽模式。现在EA版本内容确实少,就6个角色两张图,刷上一阵子,把灾祸6打通几遍之后,很快就没新东西可探索,重复感来得很快。
我现在是抱着观望的心态在继续玩,底子真的不错,至少我8小时的体验是很好的,功法质变、词条锻造这套逻辑表现很有潜力,就看后续更新能不能把地图、流派、掉落手感这些短板慢慢填上了!#pc主机掌机 #steam游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏日常
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