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《乒乓生涯》v1.0.18 更新日志

10/2342 浏览综合
更新日期:2026-10-23
重点修复
  • 修复玩家学满 12 门成名绝技后,排行榜和退役名片只显示前 6 门的问题。
  • 兼容旧版本已经上传的绝技档案,进入排行榜或重新上传退役档案时可自动补正。
  • 修复绝技榜排序错误:现在按实际觉醒数量排序,不再按技能位掩码数值排序。
  • 修复上限突破等页面的禁用按钮文字过暗、难以辨认的问题,统一改为深棕底配浅米文字。
  • 修复部分广告奖励没有立即保存的问题。广告顿悟获得待选绝技、抽卡广告获得重抽次数后,即使马上退出也不会丢失。
  • 赛后补训练点广告的按钮显示值与实际到账值统一,避免宣传和奖励不一致。
  • 训练点不足时,训练按钮会直接显示“训练点不足(需 N)”,不再只显示训练费用。
  • 移除宿敌交锋记录的 99 场限制,后续生涯数据不会被异常截断。
广告体验
  • 本次没有盲目增加广告入口,重点修正广告奖励的兑现、提示和存档可靠性。
  • 现有广告入口均保留为玩家主动选择,广告失败、取消或超时时不会扣除次数或发放错误奖励。
兼容与稳定性
  • 旧版排行榜数据可继续读取,新增绝技数量字段不会清空历史成绩。
  • 云端档案保持“只升不降”,修复历史记录时不会覆盖更高的正常成绩。
炼丹小炉 0924更新日志
粒子硬帽:特效粒子上限 120、飘字 24、光环 16;超限丢弃最旧,避免卡顿或连锁时雪崩占满内存/GPU 炉底火星限速:单帧最多补 3 批,累加软顶 2;掉帧后不再追平补发 自动收丹分帧:每帧最多砸 4 个丹堆、收取 6 个丹药,避免一帧清空全场导致尖刺卡顿 关闭点击诊断日志:LogPress 默认关闭,减少真机长玩刷屏 logcat;排查触控时可临时打开 布局去抖:分辨率/DPR 未变时跳过
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抱歉,这个游戏没法更新了,平台不允许后续可能会下架截图
抱歉,这个游戏没法更新了,平台不允许后续可能会下架
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《我的月饼工厂》更新日志(2026-09-24)
经营与失败边界(重点) 断料不再卡死日期  原料见底后产线会空转,但日期照常推进,工资、租金照扣。首页仍有补料入口;不补料会一直扣到透支关厂,不会再停在「已暂停倒计时原地转圈」。 关厂规则更明确 现金 < 0:进入透支宽限(连续 3 天) 现金 ≤ −2000 且库存见底:触底关厂 负现金且无原料、无库存、也买不起补料:立即判定资金链断裂  顶栏会显示「透支宽限 X/3 天」,昨日结算旁有规则摘要
官方
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1.0.17 更新日志
新增“绝技精修”:已觉醒绝技可提升至 Lv.2,每赛季获得 1 次精修机会。 精修后被动属性收益提升 50%;「七局耐力」体能消耗系数由 0.78 降至 0.70。 主城新增“绝技成长”入口,可查看顿悟与精修剩余次数,并快速前往技能中心。 技能中心改为展示“Lv.1 已觉醒 / Lv.2 精修”状态,可直接对符合条件的绝技进行精修。 补齐 7 门绝技的专属比赛高光事件,现在 12 门绝技均拥有独立
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《余烬生长》10月15日更新
这次主要改了三件事:战斗更好单手操作,后两幕打得更久,钻石不会在剧情中段就没处花。 操作 右下角的金色「冲刺」是战斗里主要要点的按钮,走位仍是按住空白处拖动。 焰爆、叶盾、复苏默认自动释放。按钮变淡,上面会显示「自动」;想提前放,仍可点按,或使用 Q / E / R。 觉得自动碍事,可在营地「余烬祭坛」改回纯手动,下一局生效。 新手引导已改成同一套说明。 节奏 第一幕(第 1–5 章)仍是每章 9
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第四天|《余烬生长》开发日志:一局结束后,成长还可以继续截图
第四天|《余烬生长》开发日志:一局结束后,成长还可以继续
战斗循环有了之后,我开始补上局外成长。 现在敌人会掉落钻石,玩家可以带着战斗中获得的资源回到营地,用来解锁天赋和角色皮肤。 营地目前包含三部分: 天赋树 可以强化生命、伤害、移速、恢复、攻击频率和拾取范围等属性,让玩家选择自己的成长方向。 本地成就 记录击杀、连锁、收集和阶段突破等目标。希望它们不只是奖励列表,也能引导玩家尝试不同玩法。 九款角色皮肤 这次皮肤不只有外观差异,也有不同的属性定位。例
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竞争好大,今天一天就上架了一百多款TapMaker的游戏截图
竞争好大,今天一天就上架了一百多款TapMaker的游戏
大佬们太强了吧!
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《台球大师》更新公告 · v2.2.0
大家好,本周版本已上线,主要做了体验修复和福利优化~ 修复与体验 修复本地/部分机型台面不显示的问题,球桌画面恢复正常 修复袋口显示异常(粉红空洞),袋口恢复为正常深色洞底 优化右上角设置按钮样式,更清晰好点 优化蓄力条视觉,渐变更顺滑 新手引导文字更轻、更清晰,不再发黑发粗 福利与广告优化 练习场免费,随便练不用花体力 体力不足时,看广告可一次恢复 3 点体力 对战 / 疯狂模式结算后,可看广告
官方
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第三天|《余烬生长》开发日志:让走位更有空间,让敌人更有生命截图
第三天|《余烬生长》开发日志:让走位更有空间,让敌人更有生命
这次主要解决两个问题:战场太局促,以及战斗反馈不够清楚。 地图扩展到了 120×120 米,玩家终于有更多空间拉扯敌群,也能留下更长的地面痕迹。 同时加入了冲刺:短距离快速移动,并在冲刺期间免伤。它既可以用来脱离包围,也可以留着躲避 Boss 重击。手机可以边拖动走位边点击冲刺,电脑则支持 WASD、方向键和空格。 升级界面也从纯文字改成了图文能力卡。每张卡都有对应图标、效果摘要和说明,希望玩家不
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第五天|《余烬生长》开发日志:击败 Boss,不再是探索的终点截图
第五天|《余烬生长》开发日志:击败 Boss,不再是探索的终点
这次思考最多的问题是:打赢 Boss 之后,玩家为什么还想继续玩? 原来的流程很容易给人“已经通关”的感觉。所以现在击败树魇后,不会直接结束整局,而是进入阶段选择: 继续深入:保留构筑、等级和战场痕迹,恢复部分生命,迎接下一轮挑战。 带奖励撤离:结束本次探索,回营地继续成长。 深入后敌人和 Boss 会强化,阶段规则会轮换,奖励也会增加。本地记录最高突破阶段,并加入了第 2、3、5 阶段的里程碑目
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