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瑞秋与神奇苹果
官方小贴士
Yeates
精华
修改于
10/24
17 浏览
综合
在经历了部分试玩后,发现了一些因为引导晦涩导致的体验不佳问题,希望这个帖子能帮到卡住的玩家。
1. 游戏中木制方块的密度大概是水的0.5倍,所以在材料相同形状不同且无外力干扰的情况下,稳定后露出水面的高度会不一样。
长方形
正方形
2. 游戏中有两种不同的材质,而金属材质的密度大概是木材质2.5倍,所以不同材质与水体交互的最终结果也会不一样。
金属材质
木材质
3. 根据阿基米德公式,物体的浮力等于排开水的面积,所以当物体没有完全浸入水中时不会浮起来,此时依旧会受到重力的影响(排开水的面积不足时)。
浮起来的情况
没有浮起来的情况
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开发者日志05 | come what may
大家好哇,在经历21天的开发后《瑞秋与神奇苹果》终于是发布了。 首先聊聊项目方面,上篇日志有聊到打算放弃bgm这件事(不知道大家还记不记得)。在高强度冲浪后,也是找到了比较合适的bgm,也是感谢森田交一老师和他的无料音乐网站魔王魂。就这样jam结束前的最终版本也是顺利开发结束了。 然后是开发相关,在参与开发之前,我对ai的印象还停留在高级浏览器和一眼ai的网络图片&视频。不得不感叹科技的日新月异,
@Yeates
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开发者日志03 | 稳步推进
大家好哇,不知不觉也过去快一个星期了,距离jam结束还剩5天(准确来说应该是4天半,好像是21号12点截至),不知道大伙开发进度如何了,祝大家都能顺利完赛。 首先是项目方面,目前功能开发已经基本结束了,美术方面也只剩一点点,剩余时间应该会全力推进剩余关卡设计和音乐音效方面。不过不到最后打包都不能松懈啊,毕竟打包后测试bug指不定会出现什么问题。 然后就是标题方面,通过头图也能看到目前的命名为《瑞秋
@Yeates
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开发者日志02 | 小有成效
大家好哇,距离上一次提交开发者日志也是过去半个星期,是时候给大伙展示下成果了。 首先是玩法方面,目前已经敲定是平台跳跃解密了,应该是传统选关制。每个关卡内玩家需要通过关卡提供的各种方块和场景,利用其物理特性,最终拾取收集物通关,期望的是通过有限数量的道具组合出不同的过关方式(包括动图关卡)。 后续应该会进到菜单和美术资产相关内容的开发中去,不过选关相关也是第一次做,代码方面肯定少不了AI参谋,希望
@Yeates
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开发者日志04 | 马拉松的最后几公里
大家好哇,随着截至日期的逐渐到来,日志的提交也是愈发勤快了起来( 至于为什么勤快了起来,倒不是因为项目开发结束了,反而是在最后的开发阶段遇到了前所未有的阻碍。之前第一篇开发日志有聊过,这次是打算挑战下一个人开发,在最后给项目添加音乐音效时,发现音乐其实是一个隐藏的大坑,特别是对于我这种打算边学边做的半吊子来说。在纠结了一段时间后,暂时打算放弃添加音乐了。 有悲有喜,音效方面本来以为会和音乐一样,但
@Yeates
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开发者日志01 | 浮浮沉沉
大家好哇,不知道各位的国庆假期过的如何,我也是赶在假期的尾巴提交了这篇开发者文档。 这次的开发主题是【涌现】,第一时间也是想了很多方向:元胞自动机,模拟人生,塞尔达化学系统等。不过考虑到自己这半吊子的程序能力和美术能力,也是没有往那些方向发展。 最后,兜兜转转还是回到了自己的舒适区,平台跳跃加解密,其他的方向其实还没有想的特别明白,还在慢慢开发,也存在推倒重来的可能性,不如就简单聊两句吧。 我是第
@Yeates
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