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预约超2500万的《蓝色星原》官宣定档,我和蛮啾创始人及团队聊了聊

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“收获快乐最重要。”
文/九莲宝灯
今天,蛮啾网络旗下3D大世界新游《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)宣布,公测正式定档于11月26日。
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听到这个消息,葡萄君的第一反应是,这端上来的速度是不是太快了?
从数据上看,他们的玩家声量已然足够庞大。前几天,游戏还正式官宣,全球玩家预约量已经超过了2500万,显然有着十分广泛的受众范围。
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在上个月底,《蓝色星原》开启了为期三周的付费测,一时间讨论声量巨大,既有称赞,也有各式的玩家反馈。
对此,他们也在上周给出了一系列公测版本即将上线的改动,修改内容超过70项。其中有关于画面、性能等方面的优化升级,甚至还对基础战斗、养成设计、探索、副本、商业化……等处都进行了针对性调整,可见项目组将玩家重视的内容、反馈的影响游玩体验的细节都放在了心上并逐渐落实。
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按理说,这么多细节修改起来并不容易。《蓝色星原》团队居然只需要一个多月就能端上来,真来得及吗?
抱着这样的疑问,我在不久前来到蛮啾一探究竟。可到了项目组一看,我却更惊讶了:
距离上次测试结束也才仅仅过去两周,他们在现场给我展示了目前游戏内的一些场景内容,其中既有对体积雾、色彩等方面的观感调整,也不乏对地编、模型方面的重新优化,而最终展现出的画面感受,和三测期间游戏画面对比而言,进步十分明显。
不过开发速度快,内容体量大,似乎早就是《蓝色星原》的日常:
捉宠、家园建设、广场、聊天频道、副本自动战斗……这些都是其他3D大世界二游几乎没做过的事,恐怕每件事都够好一阵子推敲,但蛮啾说干就全都给干了。
前几天,我与蛮啾网络联合创始人林书茵、执行制作人伟伟以及运营负责人交流后,发现《蓝色星原》看起来过于“出其不意”的背后,其实都是基于团队的能力、风格,一步步稳扎稳打的结果。按照林书茵的说法,让蛮啾现在去做别的品类,他们反而会有点头疼,因为即便是不那么二次元的人,在浓度爆表的“黄鸡”,也会逐渐染上他们的味道。
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01
《蓝色星原》很难做,
但没什么好怕的
葡萄君:第一次做3D大世界二游,你们就加入了捉宠、自动战斗、多人同屏这些之前没人做的功能。步子迈这么大,就不害怕吗?
林书茵:害怕往往是在担心回报的问题。产品和别人差异大,收入就难以预估,如果希望游戏的年收入一定要达到多么多么高的程度,那这个方向可能怎么定都不会有十足的把握。
但蛮啾对《蓝色星原》的首要期望是产品本身,只要我们判断自己做的东西,玩家可能会喜欢,钱的问题就不是最重要的,大胆去创新好了。
运气好,产品大爆,我们当然开心,要是运气一般,那也没关系,继续努力就好。团队指标压力不那么高,做产品的时候才会有更多发挥空间,做出真正的好游戏。
葡萄君:有什么案例吗?哪些设计是这么做出来的?
伟伟:比如副本自动战斗,对于这项功能的设计,我们的核心出发点是降低重复劳动。
获取养成材料这件事,玩家几乎每天都会做。玩家刚开始挑战关卡,需要先研究队伍、熟悉机制,这部分是有乐趣的,我们会保留。但所有需要操作的玩法都有乐趣的边际效应,就算是动作游戏,一直重复同样的战斗循环,也不会好玩。因此玩家完美通关后,我们会开启自动战斗的功能。
目前我们也收到一些反馈,说现在的自动战斗体验上有一些问题,我们也已经做了比较多的优化改动,但功能本身的认可度比较高。这说明我们设想的方向,和玩家的感受是一致的。
葡萄君:多人同屏的社交玩法,在二游里也不多见。
运营负责人:在我们设计这个玩法之初,其实找不到很多有效参考,但是想尝试所以就做了,设计也比较保守,没想到玩家的反响这么热烈。
我们观察到,玩家除了会互相打招呼、聊天,他们还会把喜欢的那些奇波拿出来向大家展示,还会有很多玩家一起合影,很多玩家都在说夏露露村的柱子都快变成枫糖的“猫爬架”了。
我们认为,这说明现在部分二次元玩家对这种轻度社交体验是比较认可的,并且他们也确实有一定的游戏内轻度社交的需求。未来,我们会把这块体验功能做得更完善。
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葡萄君:对你们来说,什么才算是真正的挑战?
林书茵:作为一家以2D游戏起家的公司,尝试3D游戏这件事本身,对我们来说就是最大的挑战。
我们刚开始做3D角色时,其实做得很开心,因为我们觉得自己做好视觉设计还挺容易的。但后来我们发现,3D角色不能只顾着好看,还要让它动起来丝滑。这是我们从未了解过的领域。
我们为了做好这件事真的是下了很大的功夫。不过从这一次次测试的变化也能感受到,现在角色的动作表现已经越来越好了。
还有一个挑战在于团队管理,我们为了尽可能把品质和内容量做上去,把团队逐渐扩充到了700人。带这么大的研发团队,开发这么大的项目,还要自己发行,一路把所有事情都走通,压力也很大。不过整个过程我们现在算是初步跑通顺了,我觉得还挺满意的。
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02
公测还剩一个月,
蛮啾来得及吗?
葡萄君:你们对这次三测感受如何?符合预期吗?
伟伟:这是一次付费测试,但除了看看付费相关的情况,相比二测,我们这次在内容和各种养成玩法上都做了一些增量跟打磨,我们也想了解这次内容给玩家的体验感受。
总的来说,这次测试整体符合预期,还有一部分超过了预期,一些数据表现也令我们比较惊讶。
当然,通过这次测试的反馈,我们也发现了一些考虑得没那么周全的问题。测试中收到的反馈和建议,我们大部分已经安排了迭代更新并且不久之后就会公开,实际上,我们没有等测试结束,就已经在着手准备这些改动了。包括许多玩家都比较关注的商业化相关问题,我们也在紧锣密鼓地评估和调整中,后续会通过官方讯息向大家一一公布。
葡萄君:超越预期的部分是什么?
伟伟:主要是玩家对奇波和角色的喜爱程度。奇波算是我们自认为比较有吸引力、也希望玩家喜欢的部分,而玩家实际想要获取和培养它们的热情,比我们预想的还要高,这一块算是惊喜。
运营负责人:我们测试结束后也公开过一波趣味数据,从玩家捉宠的数量来说,其实也能说明玩家对奇波的喜爱,还有很多玩家愿意装扮奇波。
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葡萄君:我看到你们还有很多东西打算改?
伟伟:《蓝色星原》在体验上的设计方向,是用各种方式给玩家一个正向的、相对低负担的体验。
我们大部分改动都是针对玩家在三测里觉得不方便、体验没那么好的地方。比如玩家反馈商业化内容、家园玩法、捉宠玩法这些体验还不够好,那我们就会去做迭代改善这些体验不佳的地方。
林书茵:我们最终想要做到的,是希望玩家能够自主自愿地沉浸在《蓝色星原》的世界里。因此,我们尽量不让体验问题破坏玩家的沉浸感。这也是为什么我们会不断地优化操作手感和游戏的正向反馈。
葡萄君:你们定档下个月公测,这来得及吗?
伟伟:从这几次测试玩家给我们的反馈来看,我们不仅收获了超预期的数据,也对《蓝色星原》在市场中的定位有了比较完整的认知。再加上后续储备内容也到了一定的量,因此,我们认为11月是一个适合上线的时间。
虽然我们项目组来信里提到的调整不少,但目前这些改动已经陆续进入收尾阶段。
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葡萄君:测试结束才半个月,你们已经快改完了?
林书茵:我们一直采取敏捷开发的策略。
首先,我们收集用户建议并不一定非要等测试结束后,在测试期间,通过游戏内及一些其他渠道我们就收集到了一部分关于当前版本的游戏反馈,我们会根据收集来的这些意见和反馈合并起来研究,找到问题的源头,并顺带把类似问题同步处理掉。所以玩家提出希望我们改善哪一部分的时候,我们有可能已经改完了。
其次是团队的积极性也很高。我们策划非常猴急,测试开的第一天,他们就会盯着玩家反馈的问题,“我马上改,我今天就把它改了”。
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葡萄君:你说你们改动得很快,但很多内容型产品的挑战在于,玩家诉求和创作者的表达会产生冲突,让大家不知道一个设计该不该改,又该先改什么。
伟伟:作为开发团队,我们当然有自己的创作逻辑,登场什么样的角色、塑造什么样的世界,肯定得有自己的一套判断。但围绕“做一个更有趣的游戏”这个点来看,我们大部分时候和目标玩家是没有太大出入的。
目前这些改动和玩家诉求之间的关系,大部分时候是两种情况:
第一种是,我们闭门研发的时候,确实会有盲区,玩家提出来了,我们觉得确实对很多玩家的体验造成了比较大的影响,那就改;第二种情况,是玩家提出来的点子,和我们本来想做的方向本来就一致,那肯定是会做的。
我们团队不仅是游戏开发者,本身也是一群玩家。基于这个点,玩家的一些诉求在我看来都需要去思考,很多时候的差异点其实是一些达成方式上的区别造成的。
林书茵:说白了,这像老板找你要一个东西,他设想你的产出是60分,但你做到了80分,这样既能满足他的诉求,还会在他意料之外。这就是我们开发要做的。
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03
不那么二次元的人,
在蛮啾会变成“黄鸡”的样子吗?
葡萄君:最后聊聊内容。为什么《蓝色星原》会选择这样的风格?
伟伟:项目一开始,制作人的想法是做一个和美少女、以及可爱奇波一起在异世界冒险的故事。随着我们不断开发,游戏内容越来越丰富,但是这个核心想法是从来没有变过的。
林书茵:我们希望《蓝色星原》的基调会更轻松一点,有点像一些传统的动画番剧,节奏轻松一些。毕竟生活已经很累了,大家也不希望游戏也要这么厚重。这是我们从视觉风格到叙事风格都统一的方向。
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葡萄君:有人说在整个二游圈子里,《蓝色星原》是二次元味道最正宗的那一批。
林书茵:我觉得蛮啾是一家有风格沉淀的公司,这个团队不管文案设计端还是视觉设计端,都是非常资深的“宅”,这些人在这个领域基本上都有很棒的审美,也很熟悉一些经典游戏、老番,同时也有很深的创作经验,能够帮团队带领方向。
想做大世界游戏,需要一个很大规模的团队,在我们公司不论制作人、美术、文案、策划,大家浓度都比较高。
所以我认为,与其说是我们想把《蓝色星原》做成一个二次元游戏,不如说它是一个二次元群体做出来的游戏。它的二次元浓度高,这是一个自然呈现的结果,我们没有特意去追求“我要做二次元”这件事情。你要是让我们去做别的品类,反而不一定能像做《蓝色星原》这样顺畅。
葡萄君:那你们是怎么让公司保持这种浓度的?
林书茵:当一家公司的二次元浓度达到一定程度,它就很难稀释了。
公司有些同事对二次元的喜爱程度很夸张,可能连半夜睡不着都想要再看两眼最近的新番或者游戏,一天希望可以变成48小时。也会有一些来蛮啾之前没有那么二次元的同事,起初还没被“腌入味”,但时间一长就逐渐被同化了。这是一种没有被引导过的文化氛围,一群热爱二次元文化的人在一起共事就会自然而然变成这样。
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葡萄君:这几年,有些玩家正好也对游戏二次元浓度的事情越来越在意了。
林书茵:可能对于玩家来说,接触二次元作品是习以为常的事,接触多了之后,肯定会尝试更多风格的元素带来不同体验。但归根结底,能把这种二次元的核心表达清楚才是玩家始终在意的基础,所以这也非常考验团队的基本功,围绕这个基础上再去增加内容才会显得更丰满。
我们现在能够被玩家关注和喜爱,不仅是因为大家逐渐对底层的表达越来越看重,同时我们的基本功也相对比较扎实。
葡萄君:你们觉得《蓝色星原》做到什么程度算成功?
林书茵:最大的成功就是我们自己很喜欢它,玩家也很喜欢它。
一般来说,公司应该是市场导向,会告诉团队说“你们这个不行,你们应该做什么”。但这样子团队会很痛苦,一直在做自己不喜欢的东西,最后玩家也未必会喜欢。
但我们现在刚好在做一个有机会双向奔赴的产品。蛮啾从上到下,从研发、市场再到老板,大家都是二次元,大家想面向的玩家也都是以二次元为主的,产品也没有很高的市场指标。这种时候,团队和玩家都很可能会获得更多的快乐。如果能做到,这就是《蓝色星原》最大的成功。
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