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米哈游项目组联手清北高材生,开源游戏操作AI模型:字节也做过

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结硬寨,打呆仗。
文/托马斯之颅&王丹
10月22日晚,GitHub突然出现了一个挂着米哈游、清华大学、中国科学院大学和香港大学Logo的开源项目,大标题赫然写着Scaling in Games,这把大家吓了一跳——难道米哈游悄悄搞了个大动作?
葡萄君仔细查看了项目介绍,发现事情倒是没那么大。根据论文作者信息,这大概率是崩坏项目 AI 研发团队(miHoYo Honkai AI R&D Team)中的几位实习生联合发布的研究成果,未必是米哈游公司层面的战略级研究项目。论文目前也只是发表在了arXiv预印本平台(即尚未经过同行评议)。
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具身智能对现实世界物理规律的理解尚可通用,但游戏虚拟世界的规则并不具备一致性,AI能像人一样迅速适应不同游戏的陌生规则和控制方式吗?
值得注意的是,论文也有一些作者的单位不是米哈游,而是香港大学、清华大学、北京大学等等。不过目前暂无关于项目具体合作模式的公开信息。
虽然事情不算太大,但这篇论文的研究方向依然具备不小的价值。
01
论文讲了什么?
就论文来看,团队似乎想在「AI能上手游戏」这件事上更进一步,去探索:AI学习了大量游戏操作经验后,能不能举一反三,顺利上手更多没接触过的游戏?
训练时,团队以Qwen3.5视觉语言模型为基础,用游戏画面及对应键鼠操作记录继续训练模型,让模型学习在某个画面下应该采取什么动作。这个过程与真人玩家操作游戏有些相似:AI先看见画面,然后判断情况,再采取行动,而后根据接下来的画面继续调整。
具体来看,这项实验试图搞清楚三个问题:
第一,是不是模型越大,AI就越会玩游戏?——他们准备了四种不同规模的AI模型,参数量分别为8亿、20亿、90亿和270亿。一般来说,参数量越大,模型能够学习和处理复杂信息的潜力就越高,但运行成本通常也越高。
第二,AI学习的游戏数据越多,是不是越会玩游戏?——他们准备了不同规模的游戏训练数据,分别对应50小时、100小时、200小时、400小时、800小时和1600小时的游戏记录。
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第三,学习的游戏越丰富,AI是不是越容易学会陌生游戏?——这次实验中,有的训练方案只使用《我的世界》的游戏操作数据,有的则混入了其他游戏数据,包括《Apex Legends》《反恐精英2》《绝地求生》《怪物猎人:荒野》等不同类型的产品。
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这些是模型的学习材料
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另外28款没有出现在训练数据中的游戏
被用于检验AI对陌生游戏操作的预测能力
而就实验结果来看,首先,模型越大,并不一定意味着AI越会玩游戏。
更大的模型通常可以用更少的游戏数据学习到更好的操作能力。有些大模型只需学习50小时的游戏数据,成绩就超过了学习1600小时的小模型。但这并不意味着无限扩大模型规模能解决所有问题。
因为当模型达到一定规模后,继续增加参数带来的收益可能越来越小。
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而且,他们还发现了大型通用模型在学习操作游戏上的局限性:「脑子」跟得上,但「手速」难说。
在可暂停测试(AI思考、生成操作指令时,游戏会暂停,等它做出决定后,游戏再继续运行)中,Gemini-3.8-Flash表现相当出色;但在实时操作测试中(不暂停游戏),Gemini-3.8-Flash分数下降,GameScaling-9B-S3反而表现更好。
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TP是time-paused,允许暂停
RT是real-time,不准暂停
之所以出现这样的结果,或许与模型的响应速度有关。大型通用模型虽然拥有更强的理解和推理能力,但也往往需要花费更多时间进行思考。
再者,Gemini是通过服务商API调用,GameScaling则运行在团队自己的服务器上。因此,成绩差异还可能受部署环境和响应时延影响。
在游戏允许暂停时,这不是什么问题。可一旦游戏持续运行,慢半拍的操作就可能错过最佳时机。
其次,AI学习的游戏越多样,面对相似的新游戏,就可能越「本当上手」。
团队发现,在最初几十小时的训练数据中,模型对键盘、鼠标操作的预测能力提升得很快。换句话说,它最开始主要是在学习怎么操纵游戏角色。即使面对没见过的游戏画面,它对键鼠操作的预测也会更加准确。
不过,经过前期学习后,如果继续让AI学习单款游戏的数据,它在其他游戏中的表现,不一定会随之提高——模型一直学习《我的世界》,会越来越熟悉《我的世界》的操作,这不意味着它能「玩」好其他游戏。
而让AI接触更多相似游戏,似乎有助于提升它在陌生游戏里的表现。
团队发现,同样使用1600小时的游戏数据进行训练,相比只学习《我的世界》的模型,那些学过多种游戏的模型,在OmniGameArena测试系统(7个基于虚幻引擎5构建的3D游戏环境,测试AI能否上手操作方式相似的3D游戏)里的综合得分,提高到了前者的约2.8倍。
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也就是说,在操作方式存在相似之处的游戏之间,AI确实可以借鉴自己曾经学过的经验——打个比方,模型在《我的世界》和其他3D游戏中学会了怎样移动、转向和瞄准,再去接触另一款陌生的3D射击游戏,这些经验仍然可能派上用场。
那如果游戏跨度拉大呢?如果AI已经可以熟练上手3D游戏,那它能快速适应2D游戏吗?这就引出了最后一点:学习更多游戏,不意味着AI能适应所有游戏。
实验中的测试系统,除了MCU(《我的世界》,包含30项任务)、OmniGameArena以外,还有ViZDoom(《毁灭战士》,包含4个测试场景),以及GameWorld(包含34个游戏环境、170项任务,其中有不少2D、2.5D游戏,涉及街机跳跃、2048、推箱子等不同玩法)。
如果说从《我的世界》转向另一款3D射击游戏,是让AI尝试套用已学习到的信息,那么从《我的世界》转向2048,就更接近让它重新学习一套规则。
结果表明,AI没有那么擅长应对这种变化,还可能因此变得更难适应——
团队使用1600小时的《我的世界》游戏数据,继续训练一个270亿参数的模型。结果发现,虽然它在《我的世界》里的表现有所提升,但在《毁灭战士》、其他陌生3D游戏,以及一些2D、2.5D游戏的测试中,表现反而不如未经这轮训练的原始模型。
这意味着,对某款游戏的针对性训练,甚至可能削弱AI对其他游戏的适应能力。
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在论文的最后,团队表示,现阶段的GameScaling仍存在明显局限。
当下,它主要通过模仿人类已有的游戏操作记录来学习。尽管经过训练的AI已经能独立操作游戏,但它还没有形成「自己尝试、犯错,再从失败中吸取教训」的自主学习循环。而遇到与训练材料差异很大的陌生游戏时,它的适应能力依然有限。
可能打眼看上去,这场实验只是让不同模型玩了一堆游戏,最终证明了「现在它们没法像人类那样快速理解规则、适应操作」这么一个简单的道理。但就长远来看,这个研究能否证明「AI可练成游戏熟手」,也许并不重要——探索模型规模、训练数据量和游戏种类,究竟会怎样影响AI的游戏操作能力,弄清楚什么方法有效,哪些方法失效,相当于给未来的研究提前铺了路,列出了待解决的问题。
毕竟,回头看这几年AI的发展,从威尔史密斯猎奇吃面,到AI吃面真假难分,技术迭代从来不是一蹴而就的。有时弄清楚一条路为什么走不通,往往会是迈向下一轮迭代的重要步骤。
02
米哈游的王道之路
在AI+游戏领域,如何让AI学会打游戏,一直是个热门的研究方向。
去年11月,字节跳动旗下的Lumine团队曾在B站放出了超过25小时的实录视频,主要展示AI游玩《原神》《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》的过程。在相关论文中,他们当时把自己称为「唯一能在3D开放世界中完成数小时任务的AI智能体」。
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虽然在C端,Lumine并没有获得巨大的传播。但同样是AI领域的研究者,米哈游被字节拿自家游戏抢先做出成果、吸引流量,这也是有点令人哭笑不得……
可能很多人会觉得,让AI学会打游戏有什么含金量?但其实很多业界大佬都已达成共识,AI in Game的终极目标,是在虚拟世界中实现具身智能,并让智能体在长周期中实现自主目的,最终涌现出像《头号玩家》那样的虚实结合的世界,以及与之相关的新玩法。毕竟游戏比现实的成本低,又比模拟器更真实,且支持大规模的人类反馈,这天然就是助力实现AGI的试验场。
从这个角度看,这应该也是哪怕研究对游戏项目暂无直接帮助,米哈游崩坏项目组也愿意为它提供支持的原因——他们看重的,是它对整个行业AI+游戏研究的助力。
另外还想说一句题外话,我猜崩坏项目组愿意支持这样的项目,除了学术探究,也有吸引人才的考虑。
虽然游戏行业一向「有米选米」,所谓的「技术宅拯救世界」,也让不少技术大牛把米视为最值得加入的游戏公司。但放在更宏观的AI行业,米哈游面临的竞争就要激烈太多了。
在这个领域,互联网公司、AI公司甚至各行各业都在争抢人才,而且顶尖人才明显供小于求。某头部游戏公司老板说,大牛们在乎的很多东西,比如最夸张的薪资、写到合同里的海量显卡,游戏公司都很难向内部争取。甚至有候选人说得非常直白:“风口就这么几年,我只要用这几年赚够这辈子用的钱就行了。”
面对这种局势,如果一味和大厂硬碰硬,挖猎高端人才,再高的投入也砸不出多少水花。从高校寻找高潜人才,从头培养,大家共同成长才是正解——慢似乎是慢了点,但步伐会走得更加稳固。
从动作来看,近年来大伟哥不仅亲自在校招活动上发表演讲,米哈游也开始举办一些围绕AI做专项分享,主要面向在校学生的技术沙龙、学术酒吧活动。
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包括在今年4月发布的基础大模型技术分享&顶尖校招生招募活动中,米哈游承诺在顶格薪酬之外,获选者还可以作为核心成员,直接参与模型训练全流程,并被分配人均顶配的算力资源。大伟哥也会在现场共同探讨交流。
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从种种行为来看,米哈游正在从校招生抓起,为新一轮的豪赌结硬寨,打呆仗。如大伟哥所说,最重要的是漫长的积累,他们似乎选择了一条王道之路。
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