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我看没人写攻略,那我自己来吧,小冰冰斗蛐蛐万字攻略~
10 小时前30 浏览攻略
码完字5000+,四舍五入就是一万啊,贴图实在是太累了,完全不想搞
玩这个xbbdqq已经差不多一个月了,游戏质量还是比较高的。其中确实有一些设计细节是值得去考究思考的,并不是纯粹的搬运斗蛐蛐或者丛林肉搏这类。但一些改动是到底是糟粕还是精华还得判断。整体来说玩了这么多年游戏,目前大更新后平衡性和趣味性的水准还是可以,打完复盘的时候能意识到一些地方没做好,有一定的运气成分,但运营的价值能够正向反馈。尤其是改版之后没有10级英雄,我的鸡率上去了非常多,700盘下来全期3.8排名,但是近期排名基本在2-3之间了。

码字过程中2700了
现在大概2600,一天反正稳定200分的样子,登顶率主要还是上个版本积重难返,不过无所谓,上分就行。
游戏还是有非常明确的短板就是在教学,确实也是属于三两句话讲不清楚的深度,但完全没人我也不知道开发商在想啥,游戏细节较多,是有想法的,但讲不明白就有点搞了。
游戏从游玩的整体框架来说无非是五个系统。这个建议打开图鉴都看一下

英雄:主要差异是技能组成,要注意阅读技能是等级提升型(末日、圣堂类)还是数值提升型(宙斯、风行)。英雄在去掉10之后整体游戏性提升很多,过去的一些强度怪(十级斧王十级赏金)也下来了。等级型英雄如果只是一味的堆自己的主流派,实际强度是很低的。举个例子,一个单45能量流派其他为0的宙斯,强度是爆炸的,因为他的技能只看能量恢复,但如果是末日,他的技能要看英雄等级,而单45混沌实际英雄等级只有4级。
这种就是吃等级的英雄:

这种就是吃数值的

卡牌:卡牌的核心细节在于卡牌本身的质量不均,以生命牌为例,单生命卡基础加血150,但暴击等加血的组合牌单张抓只能加12.也就是说卡牌内部还是有非常明确的价值差。尤其是银卡与金卡,很多人可能没注意到,大部分银卡的第三级,实际上是第二级的一倍,也就是数值上不是1级乘3,实际上是一级乘4。一级的速度准备是8秒20%提升,3级就会来到80%8秒,这也让一些和银卡相关的符文有了不一样的价值。

一星银卡

三星银卡
符文:本质上除了和回响相关的符文都可以进行经济性计算。而符文的选择除了经济更重要的是在于对于游戏节奏的把控。尤其是现在的赞助商体系之下,一个扣血的赞助商局,如果你拿的是慢节奏符文,风险就会非常大。简而言之,如果同流派人多,你就最好去抓D牌次数、精炼、定投、双一流这种,能够帮你快速成型。如果流派人少,赞助商慢节奏,这局打的大后期,就得来点长线的类似越升越有,变异,以及提升上限那种流派密典。
回响:回响对战局的影响实际较大,虽然初期更看经济。但好回响确实能大于金卡,但拿回响就要亏经济,这本身就是一个取舍。回响的核心一般还是选择补伤害还是补生存,以及克制流派,也就是中期你判断谁会吃或者哪个流派多的时候用来针对居多。
赞助商:赞助商作为新系统,主要还是经济为主,影响的主要是游戏节奏,一个扣血局基本是4回合就要分胜负,总经济一万出头,3-5金可吃。但如果是长局就需要6-9甚至更多金,经济一万3-1万5左右才能分胜负。
说完常见基础框架,下个部分就是游戏性部分。实际除去刚刚的框架外剩下的无非就是经济性框架和等级框架。
经济框架:实际上是因为游戏内的大部分动作(D牌、买牌)都和金币挂钩,钱多不一定强,但钱少一定弱。而经济的获取无非就是符文和战斗,符文层面上无非就几种(直接给钱,有条件给钱,降价,给牌)。
举例:蓝符文给四张铜牌,价值基本就是400-500金(算上D牌),但如果是金卡两张,实际价值就至少来到800-1000金(卡面加D牌),如果是扣血的快速局,或者是多个同流派的局价值还会更高。同时,相同的符文在不同的阶段也会有不同的价值,以无限月读(第一流派额外获得),早期拿到的时候价值无非在1000左右(铜+银),而后期拿到如果能摸两张金,多几张银,经济价值也能超过1500。因为游戏本身有金卡池限制,抢卡本身是有意义的,这类给牌的不能只是单独按面上的价值评估。而长线的角度来说,越升越有的价值很容易来到2 3000金,但你也得玩得到那个时候。
同时符文之间的组合通常能发挥不一样的价值,比如太变异了和D牌类的天赋,连连看和D牌,这个就不赘述,但不论如何组合,核心都是为了更高的经济。

白银中值得去贪的一个符文,并没有bug,赌到就是赚到
而除去符文和工资之外,剩下的经济来源就是连胜/连败/利息,原则上为了保连胜,适当的放弃10-20块的利息时不亏的,这个属于局内决策,连胜意味着更高的伤害,也能推进整体局势。

90%的概率都是赚的,我一般都会赌
其中又得提到蛆动力这张牌(熊猫老灶真的好吃吗),大部分情况下我已经不抓了,因为收益实际并不是非常大。全胜以打到第五回合的时候无非能恢复到70多血,也就是等于30血换600,强度其实有限

要点的话最好等到最后一秒没人蛆你再点,不然真的是两个蛆搞笑撞死
等级框架:包括英雄等级和流派等级。
流派分别在5-10-20-40时升级,10级和40级升级时会出现一次必选银卡/金卡,同时每次升级都会带来属性提升,而这个提升同时也是倍数的提升,所以关键等级尽快提升还是非常的关键。

而英雄等级的提升则挂钩血量与一些技能,但并不是所有英雄的技能都与他们的等级挂钩,这个成长本身比我们想象得更重要一些,尤其在没有生命的局,如果能有个20+的英雄等级,你的血量会明显高出许多。
英雄与流派选择:
可能大部分人最关心的都是这个,但目前因为10级英雄取消了之后,实际上也没有什么角色拿了完全打不了,而且因为局内允许重复的特点,强势英雄如果扎堆还非常有可能把自己卷死。
基本上来说,游戏还是根植于dota和wow这两款游戏,克制关系的相关框架都在其中,冰克制爆发与物理,闪避克制普攻,冰火互克。但也并没有出现某个流派必须要有对应流派克制。就像盾和闪避都能克制物理,闪避本身也预留了法闪的路线。更需要注意的是combo流派的选择,类似于普攻流派没有暴击,或者风行局只有闪避没有普攻,其实都会极大的影响吃鸡的概率。同样的,如果一个玩剧毒的局又是护盾又是冰又是治疗这类,你就会很痛苦。不过保前四和吃鸡是两种思路,上分也不是只有吃一条路。
更具体的说,大部分情况下,流派的选择主要要注意的就是:
长局和短局的区别:终盘在一万经济左右的局(四回合左右结束),只需要硬怼两个流派即可,原则上一攻一守或者双攻,双守只有NEC船长可以考虑,但大概率还是打不过一攻一守。而如果是长局,就需要开始部署第三和第四流派,并且第三和第四流派基本上是在人死的差不多的情况下开始拿取的,也就是牌会被重新释放出来。比较万用的就是闪避、生命这类。
局内流派:如果局内明确是有护盾破绽,冰冻烈火,原则上还是要做适当倾斜(可以单抓一些数值牌),因为这两个流派同时出现的时候是伴随着效果50%提升的。而局内的克制情况也需要被关注,以盾金卡防御矩阵为例(状态免疫),如果拿到了,基本上毒、冰的吃鸡难度就会很大,因为debuff上不去。常见的也有那种有攻击没暴击的局,就需要谨慎选择SV剑圣这种英雄,类似有冰的局就要慎玩普攻。

debuff的严父
本来有考虑画个图,但实际上除去冰克制大部分爆发,盾克制大部分debuff(必须拿到防御矩阵)之外,被PA砍死的巫妖也不是没有,所以评估的时候还是要看长局还是短局,而每个流派有他们的发力期。
本质上流派就像是装备,提供特效和数值,而这个游戏本身没有dota的格子限制,所以大后期一定是又肉又输出又有控制的法师牛逼,这个在卡牌设计上也是有所体现。
所以,英雄选择首先还是要确定有没有适合的第二配合流派。然后根据局势找第三流派(血适合大部分第二三流派),这边我随便写一点大家最爱的tier表,T0-T3差距比较大,中间的不太严格
当前版本(自身选择和克制)
T0:
黑鸟:能量+火我认为最优,普攻还行但是不如火一个下去直接能量差秒人,第三和第四一般暴击和生命,除非是没火的局,否则普攻点高了其实只有打内战效果好,因为太慢。大部分情况后期只靠大输出就够了,所以会被闪避(金蝉脱壳)克制
Pa:普攻+暴击 补一点能量
最后可以补生存(闪避)。两个版本都是顶级C,强度是真的没得说,本质也因为暴击相关的回响也比较强。只要有普攻的局你就可以无脑选,基本不会掉出前四,如果是攻暴短局吃鸡率非常高。没有前中期没有明确的克制方式,但是后期还是会被冰闪防住。无冰闪有普攻的局属于几乎稳吃。存在能量流的玩法,但因为有施法动作其实也还好。克制只能靠回响和克制牌起来了带走。
巫妖:冰+火(破绽)算是版本砸头上,整体节奏变慢,防反流派好吃了很多。上个版本很容易被过于强势的进攻流派打爆,但目前的中速节奏给了很多运营的机会,而且巫妖克上面两个。但巫妖本身在短局的表现不佳,伤害基本上吃回响,如果拿不到带输出的回响会很乏力,但只要苟到后期基本就是autowin。
T1:
宙斯:能量 单流派代表人,第二流派的选择基本上还是会选择一个生存类,然后暴击+火,其余的意义不大。很简单的英雄,适合新手玩,反正就是无脑先满能量,回响大根和啊哈利姆。这个版本自身没有削弱但是节奏和对手变了,又多了黑鸟抢能量,难玩很多,而且后期基本上同水平打不过黑鸟(黑鸟有无敌)
QOP:毒 单流派代表人,第二流派建议冰/血/闪避/火这类补生存或者回响有配合的。不知道后期会不会出剧毒,短局真正的神,而且因为基础技能毒镖下限非常高,前期不容易连败,但会被防御矩阵这种牌克制,而这个版本盾又多。无盾局大胆玩,无盾无生命无脑玩。
Ta:破绽 水位有所下降,但仍然因为自身的技能强度能排位靠前(折光真的挺超模)。但要注意实际对于盾流派依赖性并不是很大,因为ta本身技能和盾的联动并不强。评级没有给到0主要还是因为不同于上个版本的SV和Pa,破绽模组的回响里面没有像是撒旦这种强生存模组,想单靠输出硬吃会难一点。做不到那种我胡了你随意的效果。
大部分其他的英雄都可以放在T2-T3这个水位,具体就不一个一个说,像是船长、斧王这类英雄,因为生命流派的通用抓位,实际上本身强度是受到了影响的,每个人都会抓点,就会影响自身的成型效果,而剑圣、SV则是因为本身的强度就被Pa给覆盖了,SV实际上也可以放到T1的级别,但其实位置和PA重叠,而且比PA更依赖大招。而末日这种本质也属于对策牌。在10级英雄被去掉之后(实际上之前很多英雄的强度也是来自于高级打低级,比如赏金)几乎没有特别弱势的,无非是自身搭配上比较有局限性
聊几个比较有特色的英雄:
死灵法师:原本我觉得就是dd,结果突然开窍吃了两把。主要强度在于初期因为有竭心光环几乎不会连败,中期强度也尚可,缺陷在于后期的终结能力非常依赖局内克制的选择。
恢复+生命/霜冻,实际上非常依赖生命,因为技能挂钩血量上限,导致自身的强度也受到很大的影响,有竭心光环以后前期是强度上来了一点,但终结比赛大多数要依靠第三流派的选择,双流派基本上是打不过别的职业的。

最爱看nec蠕动杀人,血上上下下
赏金:看似全能流派实际也不是,忍术需要高频伤害触发,基本就限定死了能量流之类的这种玩不了。所以混沌、毒、普攻是基础,在这个基础上去配生存类的流派。自身和dota的赏金也差不多是依靠经济优势,连胜去建立血量优势,然后终结。

频率就是一切
末日:比较像早期的等级炮末日,强度有点依赖挨打频率(斧王也是),所以没有高频流派的局自身强度不高,很容量被大招流打晕。局内决策偏向对策,所以玩起来比较痛苦,但反制到位的情况下还是可以吃的。自身真伤好打护盾,所以现在的版本也算还行。
局内决策:
看牌:如果只是打算休闲玩,那也没必要那么复杂,但如果想提高自己一下,就还是得看牌。因为40级流派等级必抓金的游戏特性,为了抓到核心key牌,是必须要根据局势选择放弃利息冲40的,类似于冰箱,锁血,这类技能,你不抢要是没了,基本吃鸡就和你无缘了,所以什么时候去all in也是一门关键技术,主要就是看一下其他家的流派和进度。
注意红框的部分

同时你也可以点击下方的流派来看剩余牌数,这对于你的决策有很大的影响。没牌就别硬D了。
组合:尤其要注意的是“XX触发时触发XX”的卡牌,如果你没有选到那个XX,这牌就是不触发的,所以很多时候,并不是一味的拿同流派的牌就会有战斗力,你必须拿一张别的流派的高频牌来触发。
银卡:上面提过,流派的核心强度很大一部分在三级银卡。同时也不要忘记打野会掉银卡,而掉落的银卡也能吃符文(卡面是获得的加经验,如果是升级到及星那种不加)的特效加经验。
经验:实际上钱就是经验,经验就是钱,而每一局能获得钱是固定的,如果不算D牌,短局就是100点经验(10000金),长局可以到150点(15000金)。这也是为什么大部分情况下都是2-3个流派满,经验对于局势的快速推进有非常大的意义,本身和上面说的抢牌也是联动的。经验类基本都属于发育类的符文,在控制节奏上有很关键的意义
D牌:刷新是关键的局内决策,不刷你在40级之前提前摸到金的概率就是会低,但是刷多了,所以升级大酬宾几乎是可以无脑选择的回响,集成了金币,D牌两手抓,全期能带来的经济基本是大于2000+(按20级就有80次D加上1400G)。
在大部分情况下,D牌对于我们的价值实际上等同于给某个流派的卡牌,但D牌的作用在不同时期是不同的。尤其是达到10/20级时,摸到金再冲到40的局,你很难这把不拿分。
所以经常有人在抱怨为什么别人总是能40双金,我总是做不到,并不否认游戏的运气成分,但确实会因为符文的选择影响概率。好的运营不一定让你可以吃,但是基本不会速8是必然的。
经济:目前改版后已经是在每个第一回合(2-1/3-1/4-1等)选流派(上个版本在2-2/3-2/4-2),也就是每个第五回合(2-5/3-5/4-5)之后可以吃两回合安全经济,同时可以存钱吃下一波符文的特效,整体的决策和上个版本还是有点变化。











