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玩了 40 小时《影之刃零》,这是我本世代玩过最好的动作RPG之一

3 小时前10 浏览综合
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作者 | 泽良(北京)
感谢灵游坊的邀请,笔者得以体验到《影之刃零》完整的游戏内容。
历经40多小时鏖战,以完美结局完成一周目、并体验到部分二周目内容后,我可以自信地说,《影之刃零》是本世代我游玩过的最优秀的动作RPG之一。不论量还是质,《影之刃零》都达成了团队所能触及的极致。
作为一名没事就打两把《忍龙》的动作游戏玩家,能在2026年玩到这样一款杰作,实属难得。
因此,本文会完全基于笔者的主观感受来评价,既有笔者对本作的偏爱,也不乏吹毛求疵的挑剔,还望各位海涵。

01 刀光剑影下的杀气系统

战斗无疑是《影之刃零》最大的长板,也是灵游坊历次宣发的重中之重。与此前的线下试玩版本相同,本作主打的是围绕“杀气”这一核心概念的快节奏攻防战斗:攻防——清空杀气槽——输出,战斗大抵就是这样一套循环。
本作的“杀气槽”类似玩家熟知的架势条,敌我皆有,清空则会陷入气绝状态。但它也有自己的特色:除了是自身的架势条外,杀气槽还承担了释放特殊武技的资源条职能。战斗中,普通攻击不消耗杀气,但主动释放“杀气连招”,就需要从这个槽里抽血。
更狠的是杀气恢复条件的限制。游戏前期,只有完美弹反敌人的蓝光和红光杀招,或者切换武器,才可以瞬间回满杀气槽。但只要你按住防御键,杀气槽便会持续缓慢流失。
而且游戏初期,完美格挡或闪避敌人的普通攻击并不能回复杀气,只能做到不消耗,除非你在技能树里点出相应被动。
这意味着前期面对杂兵围殴和Boss的长连段压制时,无论死扣防御或无脑进攻,都会令自身陷入被动。杀气管理一旦缺失,场面一复杂,即使是普通难度下也可能迅速暴毙。
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正所谓,“以攻为守,以守为攻,此兵之变也”。一言以蔽之,你要在战斗中维持自由状态,根据敌方的攻击节奏和动作,目押点按防御键蹭完美格挡,抓住敌人进攻的短暂间隙和蓝反红反后的破绽主动压制,与对方来回拉扯。
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支撑这套循环的,是两个在我看来非常关键的机制:双武器切换,以及相当夸张的防御闪避性能。
游戏中,玩家可以同时装备两把主武器,各自独立计算杀气,可在战斗中一键切换,只是有短暂的冷却限制。
玩家可以根据战况灵活决策:在敌人连段间隙切武器,把另一条杀气槽顶上来,让资源始终待在健康状态,既能扛住下一波进攻,又能随时掏出杀气连招反打。切与不切,什么情况切,直接决定一轮攻防的胜负。
防御和闪避的性能,则决定了主动压制的容错率。
游戏中,这两个动作的优先级高得离谱:防御可在攻击途中的任何时间触发,哪怕是你在打长连段时,敌人攻过来,照样可以按下防御触发格挡动作。
而闪避本身不消耗杀气,除了武器大招外,几乎任何前摇和后摇,都可以用闪避键强行取消掉当前动作至自由态,甚至喝药也可以。
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这套“什么都取消得掉”的规则,我起初的第一反应是“这游戏是不是太宽容了”。但打上两三个Boss就会明白,取消性能给得大方,恰恰是因为敌人的进攻密度、追击速度也相应拉高了。
一些敌人不止会打带蓝光和红光技能的快速长连段,一拍接一拍、连绵不绝地往脸上糊,留给玩家反应的窗口很窄;一些Boss还藏着无法格挡的黑光攻击,表现为画面突然变暗,初期硬接一下,杀气槽直接归零,把你从“还能打”一脚踹进“只能挨打”的状态。
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三种颜色三种解法,一旦形成只会防御或只会闪避的路径依赖,在一些高压环境便极为被动。
好在流程中存在一位隐藏的高难度支线教官,每次都会以一个核心战斗机制为课题对你进行“军训”。只要头铁打过了,便能将许多操作和思路上的坏毛病掰过来。人跟上了游戏的战斗节奏,那口酣畅淋漓的滋味才算真正尝到,直接挑战“逆天者”难度也不在话下。
故而,我强烈建议各位玩家每到一个新区域,就主动探索地图上的特殊龙柱,一番磨砺后,能“强迫”你吃透本作的战斗节奏和核心循环。
本作的杂兵种类放在同类游戏里算是比较多的那一批,每到一个特殊区域,总有几种区域性敌人冒出来。其中部分敌人处决后会触发特殊的演出QTE,夺过对方的武器,反手掷向其他敌人。杂兵战的压力能借此松一口气,视觉表现也相当帅气。
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此外,落实到具体的战斗中,笔者也发现了一些小问题,不过只能算鸡蛋里挑骨头。
首先,本作的战斗场地并非全是平坦大平地,一些区域散落着大石头之类的凸起物。敌我双方的追击性能都十分强劲,且自带一定的边缘保护,有时打着打着就被推到凸起物上。这时你就会发现自己被困在了上面,刀刀都挥在了空气里,底下平地上的敌人却刀刀砍在你身上,效果有些难绷。
其次,本作的锁定存在一定问题,在杂兵战中尤其明显。由于敌我移动速度都比较快,站位不断变化,乱战中切换锁定目标时容易锁不到敌人,使得杂兵战更加混乱。
当然,这两根小骨头都属于良性问题,也好解决。前者只需要留意站位,一旦发现被困在凸起物上,主动移动跳下来即可,几秒钟的事。后者我个人推荐群战时别全程挂着锁定,依靠主角本身的吸附式攻击特性去打,本作的攻击动作自带不错的追踪和位移,不锁反而体感更顺,建议只在处理远程敌人,或单个敌人时使用锁定。

02 丰富多样的武器选择与BD构筑养成

《影之刃零》中的武器种类非常丰富,分为主武器和“影之武装”两大类,可以同时搭配两把使用,搭配空间给得相当阔绰。这些武器的获取,往往也作为地图探索和击败Boss的奖励。
与那些武器只换模型,但动作模组相同的游戏不同,《影之刃零》中每把主武器都拥有完全独立的动作模组,独特的处决动画,以及完全不同的玩法机制。
例如,大家熟知的奇门兵器虎头双钩,就专注防反端进行了设计。其特殊技能是一个当身技:只要敌人的普通攻击或蓝光攻击落到当身技上,便可直接触发一段反击,削减敌人的杀气槽,敌人的攻击威力越大,反击效果越好。升级后,这个当身技甚至能弹反游戏中最难处理的黑光攻击,熟练使用后可谓强无敌。
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再比如,曾在预告片中短暂亮相的偃月刀,招式大开大合、范围极广、势大力沉,其杀气重击不仅可以大幅削减敌人的杀气,发动特殊状态后,还可以通过杀气重击秒杀低阶杂兵,属实是左手伤害高,右手高伤害,抡就完事了。
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“影之武装”可以粗浅理解为游戏中的副武器,管的事更繁杂:有远程牵制的、有打一波爆发输出的、有专职破盾的、有帮助你突围的、甚至还有“滴滴打人”帮你围殴的......它们不占主武器的杀气池,消耗独立的资源点运转,更像是挂在身上的战术工具。
比如面对杵在远处放冷箭的远程杂兵,你可以用弓箭或火铳直接拒绝近身交互;遇到难缠的杂兵围殴,可以用大锤直接来个跳跃猛击,把普通体型的敌人通通震飞,清出喘息空间;把Boss杀气打空后需要猛攻打输出,你可以一边让墨血无痕对着敌人的身体玩转转乐,一边用武器上去疯狂输出,将爆发窗口吃得干干净净。
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这些武器除了升级,还可以通过“铸魂”进一步解放性能,“铸魂”所需的都是独立的单一物品,完成支线任务、探索地图就可以获得。一些关键的剧情武器,在铸魂之后甚至会完全改变武器模组、特性、技能和处决动作,这也让制作组此前说本作有30种主武器的豪言得以兑现。
在BD构筑方面,本作给出的空间也相当大。除了主武器和“影之武装”,还可以同时装备2种药剂和最多6种饰品,每件都有独特的设计侧重,再加上武器各异的特性,玩家完全可以按自己的手感偏好去捏流派。
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这种构筑空间也反哺了部分Boss战设计,让Boss战更像是制作人出题考考你,看你怎么做解。本作有一些机制类Boss,如果用常规动作游戏的思路去对敌,往往会极其憋屈。当遇到这些不讲道理的老兄,你就得实时调整BD构筑,针对性出装。
比如,游戏支线中,有一位毒属性的术士Boss,这位老兄会不停放风筝、召分身、用远程攻击消耗你,还会全场铺开毒雾,让你持续掉血。你要是拎着虎头双钩这种纯防反武器进去,基本等于给自己上刑,因为人家基本上不跟你打近身交互,明摆着就是要耗死你。
但如果你带上流程中获得的毒抗和远程抗性饰品,配上一个附带抗性加成的药品,再装备一把吸血的主武器,那么你就可以全程在毒雾里洗澡,甚至顶着对方的攻击强行换血,转眼间对方就成了被你追着砍的移动血包。
这种针对性出装在非机制类Boss战里同样好使。比如SOP演示里亮过相的舞狮尊主,狮头是金属材质,风雷双剑配合雷属性加成的饰品就是一个优解。笔者就是靠这两把双剑,在舞狮尊主一战里打出了成吨的伤害。
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养成方面,为了鼓励玩家更换武器和流派,玩家可以随时在铃铛处回退所有的武器和人物技能树所用的资源,武器10级之前回退免费,10级之后则需要消耗相应的逆炼符。
各式武器按照类型,所需的养成资源也不相同,不会出现一把武器吃光全图材料、其他武器只能干瞪眼的情况。
笔者在通关一周目、基本上探索了个九成后,剩余资源大致可以升满9~10把主武器(“影之武装”另算),还能把商店搬空。考虑到逆炼符的存在,四舍五入,资源可以说是溢出的。

03 “影境”江湖

《影之刃零》共有八张可探索的大地图,与业界司空见惯的开放世界不同,本作采用的是类银河恶魔城式的箱庭结构。
地图面积比老魂系作品更为宽广辽阔,且有相当清晰的主线指引,除了杀气塔这样的立体关卡外,其余大部分区域都可以抽象理解为在一个平面上展开,加上各种标志性场景元素作为路标,迷路问题很少。
整个流程中,笔者几乎不会出现“我是谁”、“我在哪”、“我要做什么”的迷茫状态,玩家可以随时打开任务菜单跟踪想要完成的任务,然后在游戏中注视一下,便能为玩家提供指引。该往哪走、该找谁,一目了然。
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本作的探索部分量大管饱,一路上能捡到货币、文献、道具宝箱,还能触发支线任务,而且这些东西的分布密度不低,基本走几步就有东西可拿、有东西可看。
这些可收集的文本不是扔在角落里没人读的摆设,它们不仅可以给你提供货币、生命上限等奖励,而且不少都跟地图上的势力、Boss的背景相关联,有些会作为隐性提示,告知你何处有可探索的内容。
且本作在探索推图方面几乎没有任何惩罚设计,不仅是击杀的敌人会永久的死亡,死亡也不会掉落身上的货币,而且每隔两三个小战点,就必定会有铃铛等着玩家。即使临时拐进小岔路探索,顺着走下去往往也能“恰好”拐回正路上。
不同的区域也有着完全不同的视听美学设计,在总体较为肃杀残酷的氛围下,八张地图仍然呈现出了足够鲜明的辨识度。
从松竹林立的青山绿水,到钢铁高耸、草木枯黄的杀气塔下;从红丝缠绕、供奉邪神的山间村落,到烟雨连绵,横尸遍地的庞镇死城。游戏就这样把“影境”的两副面孔摆了出来,一副是江湖该有的清音,一副是被杀气浸透后的堕落。
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这正是本作美术设计最见功力之处:每一张地图都承担一种“影境”的侧面。
武侠作品里的烟雨江湖,松竹、流水、远山下压着一层随时会翻上来的血腥气。蒸汽朋克的钢铁高塔,铜管、齿轮、悬吊的铁链与主角背上的刀剑并行,既有戏剧上的冲突,又有美学上的自洽。
民俗恐怖的红丝、悬挂的人偶、一靠近就发出阴间念经声的佛堂,则让人不由地细思极恐、脊背发凉,却又好奇这所谓的圣母娘娘究竟是怎样不可名状的存在。
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本作的主线并非现今所流行的“碎片化叙事”,主线该讲清楚的地方绝不含糊:魂为什么被左殇穿心、六十六天里要追索什么真相、沿途遇上的这些人各自打的什么算盘,全都用过场动画,人物对白讲得清清楚楚,不会让你打完一周目还得翻半天剧情解析视频来了解故事的主要脉络。
至于官方所说的支线“碎片化”部分,里面也没有什么谜语人成分。支线任务大多有明确的前因后果,NPC的对话也把利害关系交代得清楚。本作的“碎片”,碎的只是信息,而非表达。你不需要猜谜考古,只需要跑腿和留意即可。
不过,本作在剧情部分也有两个我主观上的槽点。一个是本作在主线中,并没有详细解释《雨血》系列的世界观设计。许多初入坑的玩家,大概率一听到“杀气”、“里武林”之类的世界观名词会一头雾水。
另一个则是本作的对白文案问题,剧情人物之间的一些对话,总有种“半文不白”的感觉。
我可以看出本作的文案想向古龙的风格靠拢。方向没问题,但实际效果并不算出色。对白一边想用文言词汇撑起信息密度和古意,一边又想靠现代白话把剧情交代明白,结果就是游戏中的对白略显做作感,前半段有点像硬凹侠士人设,后半段又瞬间打回原形的既视感。好在游戏的配音水平到位,稍微遮住了这一问题。

04 二周目内容及优化

作为一款战斗爽快、构筑深度极佳的游戏,仅仅一个周目很难完整体验到游戏的全部精髓,因此多周目几乎是本作的游玩必选项。
在首次通关《影之刃零》后,玩家可以通过轮回进入第二周目。二周目会继承玩家所获得的全部装备、养成道具、技能树、收集品和货币,并解锁全新的“66天”难度,但相应的关键剧情道具、任务和地图则会被重置。
此外,进入二周目后,重复获得的武器会添加+1特性,并允许你再升5级,商店里的各类道具也都可以开启无限购买。因此,笔者建议最好在一周目就将所有武器尽量收集齐全。
至于PC版本的优化,笔者使用的是AMD 7800X3D + AMD 7900XT + 64G内存的配置,画质拉到最高,在不开启光追和帧生成、动态分辨率的情况下,游戏中绝大部分场景能够维持在57~60帧上下。
但在遇到特效较多的场景时,则会出现明显的卡顿现象,有时会骤降至47帧左右。考虑到本作在美术和特效上的堆料程度,这一表现尚在可接受范围内,但对于追求全程稳帧的玩家而言,适当降低部分特效等级或开启帧生成,或许是更稳妥的选择。
总的来说,四十多个小时的鏖战之后,我可以很笃定地说:《影之刃零》是灵游坊迄今为止最具野心、也最接近其理想形态的作品。它当然不完美,但这些瑕疵,在近乎偏执的战斗打磨和诚意十足的内容量面前,终究只是“鸡蛋里挑骨头”级别的遗憾。
如果你是一名动作游戏爱好者,《影之刃零》值得你毫不犹豫地踏入这个杀气弥漫的“影境”。在动作RPG日渐同质化的时代,能玩到一款有自己“灵魂”的作品,本身就已是难得的事。
9分,实至名归。
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