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《塞尔达传说 时之笛》制作人青沼英二和藤林秀麿专访

昨天 02:01综合
《塞尔达传说 时之笛》重制版以重述传说的形式呈现。游戏开篇是一幅描绘海拉鲁人物与场所的挂毯,旁白回顾林克的旅程,那是一个值得流传下去的宝贵故事。对《塞尔达传说》制作人青沼英二和藤林秀麿来说,希望将原作传给更年轻的一批《塞尔达传说》开发者,是这款重制版诞生的主要原因之一:「有年轻得多的开发者参与这款游戏的制作,我确实认为,让他们先熟悉原版《塞尔达传说 时之笛》,然后对它进行自己的重新诠释,是一次非常宝贵的经历,」青沼说,「在开发过程中进行这些讨论,也可能对他们未来的项目有所帮助。」
这只是两人回顾这个他们已为之工作数十年的系列的一种方式。在《塞尔达传说 时之笛》发售前,IGN与青沼和藤林交谈了近一个小时,讨论了构成《塞尔达传说》游戏的要素、现实世界的灵感与专业知识如何影响任天堂的游戏开发,以及在《塞尔达传说》系列迎来40周年之际,他们最深刻的回忆与感想。以下是完整对话,其中包括青沼与《塞尔达传说》创作者宫本茂之间一段重要的回忆:「嘿,青沼先生,你知道现实中用剑是劈不开木箱的吧?」
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IGN:很高兴见到两位。首先祝贺《塞尔达传说 时之笛》今晚发售,也祝贺《塞尔达传说》迎来40周年。
两人:谢谢。
IGN:《塞尔达传说 时之笛》重制版的开场过场动画及其中的挂毯,让这款重制版呈现为一个流传下来的传说。我不禁想到这与游戏开发过程之间的相似之处。青沼先生,你曾说希望团队理解《塞尔达传说 时之笛》的意义。从某种程度上说,你也在传承属于自己的传说,我想知道,在整个开发过程中,你是否想过这种联系。
青沼英二:关于那段出现挂毯的过场动画,我创作它时不一定像你说的那样考虑到了传承。那是由更直接参与游戏制作的开发者贡献的。不过,对我来说,正如你所说,确实有年轻得多的开发者参与这款游戏的制作,我认为让他们先熟悉原版《塞尔达传说 时之笛》,然后对它进行自己的重新诠释,是一次非常宝贵的经历。在开发过程中进行这些讨论,也可能对他们未来的项目有所帮助。
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IGN:我想进一步问问这个问题,因为我从这款游戏中获得的一个感受是,传统3D《塞尔达传说》模式有着很高的价值。你也说过,让较新的开发者理解这种结构是这款重制版的目的之一。但这也让两位在离开数年后重新审视了这种传统的《塞尔达传说》模式。以全新的眼光重新审视时,这种更线性的3D《塞尔达传说》有哪些优点最为突出?
藤林秀麿:正如你所说,《塞尔达传说 时之笛》或许可以说更简单一些。再看整个《塞尔达传说》系列,无论是最初的《塞尔达传说》这样的老游戏,还是较新的作品,根据我的经验和想法,我认为构成《塞尔达传说》游戏的核心是探索与发现的结合。从第一款《塞尔达传说》游戏到近期的《王国之泪》等作品,这一点始终伴随着整个系列。我认为这是贯穿其中的共同主线。即使到了采用开放式玩法的较新作品,这一点变得稍微复杂了一些,但正如你所说,当我们回归一种更加集中的3D《塞尔达传说》体验时,这也给了我们机会,将现代游戏的便利性和游玩方式带进来。
例如,有了第二个控制摇杆,就可以控制视角。这确实让游玩体验变得更加轻松,因此回到一种更直接、更集中的体验时,玩家就能真正专注于《塞尔达传说》的核心,也就是探索与发现。这几乎带来了一种倍增的玩法效果,让你能够更深入地体验探索与发现。我觉得自己也借此再次确认,这确实是让《塞尔达传说》游戏成为《塞尔达传说》游戏的东西。
IGN:我很想知道这个项目是什么时候开始开发的。青沼先生,你曾提到这是庆祝《塞尔达传说》40周年的好方式。我想知道这个想法是什么时候出现的,是在《王国之泪》发售之前还是之后。
青沼:很难确切地说出是什么时候决定以这种方式重制《塞尔达传说 时之笛》的。我记得是在《王国之泪》开发结束后,我们开始看到员工转去其他项目,当时我们谈到了即将到来的40周年,以及用什么方式庆祝这样的周年纪念最合适。在讨论并回顾《塞尔达传说》系列这些年来的历程时,我们谈到《塞尔达传说 时之笛》对许多玩过这个系列的人来说是一个很好的起点,也是我职业生涯中参与这个系列的起点。我也非常好奇任天堂年轻一代的开发者会如何为新一代、新玩家诠释这样一款游戏。由于整个过程中经历了许多步骤,所以很难确定确切的时间,但我认为是在《王国之泪》开发完成之后。
IGN:藤林先生,我注意到,在执导了前几款《塞尔达传说》游戏后,这是你第一次担任该系列游戏的制作人。这种转变对你来说是怎样的?在某些具体情况下,退居幕后是否很困难?
藤林:虽然我在这部作品中的角色是制作人,但我觉得自己作为制作人还是比较贴近开发一线的。至于我面临的一个挑战,可能是因为现在有更年轻的员工与我们共事,当我讨论什么构成了《塞尔达传说》,或是试图提供建议、指导时,我们团队成员的年龄跨度非常大。我们使用的一些语言或沟通方式也略有不同。因此我发现自己需要作出调整,弄清楚对方是参与这个系列很久了,还是刚刚接触这个系列。在调整自己提供建议或参与这些人的构思过程的方式时,我确实觉得自己必须拿出智慧,确保沟通方式适合与我交谈的人。
IGN:我在Switch 2上通关了《塞尔达传说 时之笛》,非常喜欢。令我印象深刻的是你们提到的两个时代的交织:在一个传统的《塞尔达传说》世界中融入现代的呈现方式和操作。我发现自己的肌肉记忆出现了重叠:起初我以为林克会自动跳跃,结果他没有跳,我就掉了下去。或者,我以为自己能爬上一块岩石,结果却不能。我的大脑既在调用《旷野之息》的经验,也在调用原版《塞尔达传说 时之笛》的经验。在将《塞尔达传说》的这两个时代融合的过程中,有什么让你们印象深刻、又让这款重制版变得特别的地方?
青沼:在开发过程中,年轻的开发者确实有很多时候在思考如何熟悉并重新诠释原版《塞尔达传说 时之笛》。我们没有告诉他们「改变这个」或「不要改变那个」,而是让他们亲自体验,尝试感受是否自然地产生了某种需求。我认为其中两个例子是转向手动视角控制,以及自动跳跃系统;他们认为这些地方有理由作出改变。当然,在某些情况下,这可能意味着需要进行额外的审查,因为如果玩家可以在任何地方跳跃,就必须控制他们能够到达的区域。但我认为,与游戏原本的跳跃系统相比,这确实增加了自由感。我希望玩家会觉得这非常合适。我知道,对于玩过很多《王国之泪》和《旷野之息》、较晚接触《塞尔达传说》的玩家来说,这或许会是一个更自然的选择。
最终,我认为有关手动视角和自由跳跃的这些决定,在保留原作许多感觉的同时,也为重制版带来了一定的新鲜感。所以我希望,无论是像你这样非常熟悉原作的回归玩家,还是完全的新玩家,都能在这种体验中发现新鲜或令人振奋的东西。不过我自己确实也有几次掉进了深坑,所以不用担心。(笑)
IGN:(笑)我当时正在欣赏新的体感瞄准功能,感觉非常棒。然后我就径直从桥上走了下去。你说过,你让团队自行作出他们认为必要的任何改动。原版《塞尔达传说 时之笛》中有什么是不能碰、必须保持不变的吗?
藤林:我们并不是想改变某个具体的「这个」或「那个」,但在开始开发这款游戏时,显然有一些年轻员工基本上担任着游戏的总监。我们一开始就确保做的一件事,是非常明确地界定哪些要改变,哪些不改变。至于我们想改变的部分,我们希望鼓励团队充分利用Switch 2硬件的性能。这带来了控制视角或在任何地方跳跃等功能,也包括全面更新画面和提升音质。比如,在这部作品中,所有背景音乐都是5.1声道环绕声。
所以如果戴着耳机听游戏声音,确实能获得沉浸式体验。至于我们不打算改变的东西,我们认真思考了:「原版《塞尔达传说 时之笛》的开发团队想要传达什么?他们想通过这款游戏传达怎样的体验?」我们将其作为希望原样传达的东西来关注。这就是我们开始开发时的两条指导原则。
IGN:青沼先生,你提到在这款游戏的开发过程中会举办讲座。能否举个例子,说明这些讲座会涉及什么内容?这些是事先安排好的,还是你与团队自发进行的谈话?
青沼:我会说,与其说是教学讲座,不如说是讨论,我会认真询问他们玩原作时感觉如何,以及他们如何理解它。这让很多时候我看到他们如何与游戏互动后,会说:「哦,如果你有这样的感觉,那就尽管提出对那个地方的改动建议,来解决你看到的问题。」所以我不希望任何人过于在意规则,觉得我是在那种意义上发号施令。我想这些对话大多是与总监们进行的,往往会像这样:「我明白你玩原作时的感受了。这是你想改变的东西吗?」有时他们反而会回答:「不,我不想改变它。」我觉得在整个项目过程中,我们反复进行过一系列这样的对话。
IGN:有没有某个具体时刻,一位年轻团队成员就原版《塞尔达传说 时之笛》的某个方面来找你,让你以新的方式思考了它?
青沼:对我来说,在与这些年轻开发者讨论他们如何理解原作的许多对话中,有一点很突出:他们有时会来找我说:「我能看出这个方面真的很重要。」然后他们描述的东西不一定是我们当时考虑过的,或是我们当时的意图。所以我心里会想:「哦,不,从我们有意追求的东西来说,那其实并不重要。」但因为他们有那样的反应、有那样的感受,那才是重要的。因此,在那一刻,我不能说:「哦,不,那并不重要。」我会听他们说,然后说:「好,我明白这对你来说为什么重要,也明白它引导你想往哪个方向走」,并寻找支持重要部分的方法。
IGN:这种交流有没有哪个具体例子最让你印象深刻?
藤林:这样的例子其实有一百万个,可能远远超出你的想象。所以真的很难挑出一个。没有哪个特别突出,能成为那个例子。
青沼:我同意。这类事情可能太多了,很难挑出一个来特别强调。不过,如果说这类交流中的一种情况,我们在与年轻开发者讨论他们对原作的理解时,经常会讨论如何平衡希望玩家在游玩体验中发挥多少想象力,以及希望让他们解决多少问题;这会受到你留下的信息空缺的深刻影响。因此我们会进行这样的基准讨论:「如果你在这里做得太多,实际上就是给玩家提供了过多信息,他们就不会自己迈出那一步,也不会感受到其中的满足感。」所以我们花了很多精力进行平衡,考虑如何留下恰到好处的空缺,让他们获得令人满足的体验。
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IGN:藤林先生,你说过任天堂的特别之处之一,是开发者会借鉴自己在电子游戏以外的专业知识。我非常喜欢这一点,觉得很受启发。听说开发者在设计重制版中的服装时尝试了布料和线,我也很喜欢这一点。你在现实生活中有什么爱好、热情或兴趣影响了《塞尔达传说》系列?
藤林:因为我参与《塞尔达传说 时之笛》重制版时并不是总监,所以没有直接影响到这款游戏。但回到《旷野之息》或《王国之泪》这样的作品,当我执导游戏时,我们放进游戏里的食物种类,或是那两款游戏中的许多生存要素,我想可能从我在乡下长大的经历中获得了一些灵感,比如在山里玩、在河边玩,这些大概所有人都在某种程度上经历过的非常基本的事情。我认为这可能影响了我处理那些游戏某些方面的方式。
刚才说的是我自己,但对于这部作品,例如正如你提到的,一些设计师会到现实世界中去体验他们可能想在游戏中重现的布料,或者到外面的现实世界中观察一些岩石,以真正创造出一个看似真实存在的世界。我认为,正如你所说,这些事情正是任天堂开发者的特别之处,你说的这一点对这部作品也确实适用。
青沼:其中一个让我特别感兴趣的例子,是动画工作人员如何重现吹奏陶笛本身的动作。他们会研究真实的人吹奏的样子,有些人自己就是陶笛演奏者,以此体会吹奏的感觉,理解手部动作以及如何在动画中协调这些动作。
IGN:这很酷。在《Ask the Developer》中,有人透露开发过程中讨论过「木偶戏的感觉」和「采用实体特效的电影」。据我了解,在原版《塞尔达传说 时之笛》的开发过程中,一次观看武士舞台表演的实地考察影响了「Z注视系统」。开发重制版时,有没有提起过这件趣事?
青沼:你提到的其实是任天堂内部一个非常有名的故事,发生在原版《塞尔达传说 时之笛》的开发期间。当大家在考虑如何处理剑斗场景中的视角控制时,在想到Z注视的点子之前,他们说:「嘿,我们去这个电影村主题公园看看真正的剑斗吧。」我记得是这样的。他们去了之后,产生了一个想法:「如果我们固定住围绕目标旋转的那个点,会怎么样?」但我认为更重要的是,这与观察现实世界、寻找可以带入游戏的主题这一总体思路有什么联系,而这种主题有助于为游戏增加真实感、沉浸感或操作上的便利。无论是原版还是重制版,《塞尔达传说 时之笛》中当然都有很多这样的例子。我们甚至还看到开发者将自己个人生活或日常生活中的某些方面带入游戏体验。
IGN:我想问,在海拉鲁所有古怪的配角中,两位各自最喜欢谁?不是主角或贤者,而是那些你只会和他们交谈几次的镇民。我最喜欢卖魔法豆的人。我喜欢随着他的商品「需求」上升,他的推销话术也越来越自夸。
青沼:对我来说,我认为一个特别有趣的配角是隆隆牧场的因苟(Ingo)。你会记得在故事中,他是个坏人,但可以说不是真正的反派。这次是一个机会,能多展现一些他的故事和与他有关的体验。但最重要的是,在重制版中,时间变迁后回来看到他,会觉得:「哦,他还活着。」玩家也能感受到那样一瞬间的喜悦。
藤林:对我来说,我想是丹佩(Dampe)。即使在原作中,他也有一种独特的气场,因为他显然是在墓地里走来走去,他在那里做什么呢?你以为只是一次对话,接着小游戏就开始了,而奖励原来是非常非常棒的东西。所以这是一次非常独特、令人惊讶的邂逅,给我留下了深刻印象。
IGN:开发过程中有没有讨论过加入「大师模式」,或是《塞尔达传说 时之笛》原始开发过程中未能进入任天堂64游戏的其他内容?
青沼:当然,每当我们推出一款游戏,如果开发者有机会考虑未来可能出现的东西,我们都希望为他们保留这种可能性,并支持他们的兴趣。但我不认为我们目前会公布任何具体内容。不过,有一个新要素我认为值得一提,那就是「宿敌殿堂」,你不会记得原版《塞尔达传说 时之笛》中有这个地方。在世界中击败敌人后,你可以在那里看到他们的模型和说明,甚至可以重现一些首领战。
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IGN:最后我想问几个关于《塞尔达传说》40周年整体的问题。在游玩《塞尔达传说 时之笛》时,我得出了与藤林先生类似的认识:无论是俯视视角、3D、开放式,还是其他什么形式,《塞尔达传说》游戏的主题都是探索与发现。回顾《塞尔达传说》过去的40年,两位都是其中重要的一部分,你们对这个系列最深刻的感想是什么?
青沼:说到什么构成了《塞尔达传说》体验的核心,有一件趣事我确实想讲一讲。有一天深夜,宫本先生来找我说:「嘿,青沼先生,你知道现实中用剑是劈不开木箱的吧?」我心里想:「你这么忙,为什么还要因为这种事来找我?」但我认为这确实触及了《塞尔达传说》式玩法的核心体验:你希望看到一些能与现实生活联系起来的东西。你可以根据事物在现实世界中可能如何运作作出预测,并借此直观地思考游戏中可能发生什么。这会带来很大的满足感。即使只是能够劈开一块告示牌,然后看到碎片在水中漂走,也能让人感到非常满足:你知道自己的行为会产生可以根据现实经验预测的后果,这可能会让你想:「哦,在这款游戏中,我还能做些什么现实中能做、结果也可以预测的事?」因此,我认为每当你能为玩家创造这样的体验,就能切实地促使他们思考自己在游戏中的行为。
在近期的游戏中,当然有很多事情可以做。如果以《旷野之息》和《王国之泪》为例,物理系统让你能够在游戏世界中重现许多种也许在现实世界中也能做到的互动。当我们把这一点与《塞尔达传说》系列核心的另一部分——探索与发现——联系起来时,就会形成这样一个循环:你寻找某个东西,思考如何应对它,有所发现,然后思考接下来该去哪里。我认为,这些价值观相互联系,共同支撑着人们对《塞尔达传说》系列本质的认识。
IGN:除了《塞尔达传说 时之笛》,哪款《塞尔达传说》游戏对两位各自来说最特别?
青沼英二:最特别的作品啊,这个问题很有意思。让我想想。既然我们一直在聊《时之笛》的开发过程,那或许可以借这个机会,谈谈我当初参与这个项目时,一些创意究竟来自哪里。对我来说,那就是《塞尔达传说 众神的三角力量》。我觉得,在玩到这款游戏之前,我一直认为游戏就是一种要么获胜、要么失败的东西。但当我开始玩《众神的三角力量》之后,我才逐渐意识到,游戏其实可以是完全不同的东西。游戏可以拥有一个构建得非常完整的世界,让人感觉如此真实,仿佛伸手就能触碰到它。而且,我也在这款游戏中真正感受到了探索和发现所带来的冲击。当你突然发现:『哦,原来在这款游戏里还可以做这种事!』那一刻的体验,让我开始思考,未来该如何制作游戏,才能让玩家获得同样的感受。幸运的是,后来我真的有机会参与《塞尔达传说》系列的开发。所以从这个意义上来说,《众神的三角力量》对我有着非常特别的意义。如果说《时之笛》是我职业生涯中参与《塞尔达传说》系列的起点,那么《众神的三角力量》或许就是我为这个系列带来的许多创意的源头。
藤林秀麿:如果问我哪部《塞尔达传说》作品对自己最特别,通常我会从自己最初接触这个系列的经历来回答。所以,我过去总是会说,最初的那部《塞尔达传说》就是我的答案。但如果说对我有着特别意义的作品,我想可能是《塞尔达传说 御天之剑》。实际上,这与当时的硬件限制有很大关系。比如,从天空中跳下,一路俯冲到地面,或者能够在任何地方攀爬。通过这些机制,我们希望打破游戏中预先设定好的路线,以及玩家必须按照特定方式探索世界的限制。这些都是当时我们想要实现的内容,但由于硬件性能的限制,我没能真正做到。
不过,这种玩法的核心理念当时就已经存在了。而这些想法最终发展成了大家在《旷野之息》和《王国之泪》中看到的「开放式」玩法风格。所以我觉得,后来随着Switch的推出,硬件终于让我们能够实现那些当年就想做的事情。这样说可能会让人觉得,当时的硬件限制只是一些束缚,带来的也是负面体验,但事实并非如此。恰恰相反,正是那些硬件限制,促使我从创意的角度思考问题。我觉得,那段经历让我真正开始想象自己究竟想要制作一款什么样的游戏。最终成形的作品是《御天之剑》,但与此同时,那些后来塑造了《旷野之息》和《王国之泪》的创意,也可以说是在那个时候诞生的。
IGN:我同意。我认为限制本身也有它的美感。非常感谢两位接受采访,感谢你们抽出时间,也再次向你们表示祝贺。今天能和两位交流,真的非常开心。
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