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关于gta6在全平台30帧的必要性
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从游戏公司开发游戏角度来看:
从重画质的重资产开始开发游戏,有利后续优化和维护,如果刚开始制作游戏降低画质和人群智能表现,后续就需要增加工作量提升画质,并且因为是提升而不是下降,所以优化的瓶颈,性能极限不能预估,从重削减到轻,有利优化,尽可能榨干性能,同时在ps6等新主机和pc上发布60帧,多赚钱
从玩家视角体验来看:
设备性能可以后续升级,但是游戏初见的高画质是必要的,游戏可以惊艳但是不能平庸,否则游戏销量下降,30帧必须几乎全程平稳,如果全程稳不了30,被骂是应该的
从技术角度来看:
高密度人群,人群反应智能,RTGI光追+贴图阴影,高纹理细节,拟真的物理反应,场景每个物体的连锁反应,天气变化,包括所有系统同时堆积发生时帧数的暴降,这些都是对CPU的挑战,主机CPU很弱,GPU有剩余,所以以高画质30帧为基础,榨干CPU和GPU的全部性能,只为最佳表现,问题也在于是否帧平滑,全程33.33ms
关于ps5pro:
CPU对比其它主机只有频率提升,游戏主机不吃频率,因为游戏主机需要省电,这是家用客厅游戏机,不是pc的电老虎,需要符合限电的大部分情况,适应范围广才能称谓游戏主机,频率的提升只能带来更好的1%low帧,但是体验没有变化,60变成30的1%low帧一眼就知道,但是30和30以下,不管是否稳定30,又或者30暴降20,30都不如60丝滑,这是个矛盾点,pro比标准版有更好的光追,有可能人群密度,画面细节,LOD加载距离,可视距离细节更高,这些都是pro的GPU提升带来的收益,还有pssr2.0,但是pssr2.0只能影响画质,不能影响帧数,除非开120hz模式,3倍于40帧,通过多输出画面产生连续40帧,这个不需要性能,光追也能影响一部分CPU,更好的光追搭配pssr2.0和pro的硬解性能,抵消帧数下降,所以预估的全平台30帧可能性很高,Pro的帧数会比标准版1%low帧稳定,只要画面33.33ms稳定渲染,习惯了也可以,40帧则需要Pro降低一部分物理性能,人群密度和智能,40帧需要25ms,ms需要CPU和GPU共同同时完成,也就是CPU刚发布命令画30张画面,GPU刚好完成30张画面,然后秒接CPU下发30张画面,GPU继续秒接30张画面,这样硬件性能利用率,画面稳定性最高,40帧需要25ms,CPU和GPU必须在25ms内同步完成,高于25ms就是卡顿掉帧不丝滑,30帧因为33.33ms的存在,操作延迟会比40/60更高,同样的也会因为系统延迟高,所以精准闪避这种需要判定帧的反应时长对人类来说会更长
关于xss的体验:
因为xss共享可用内存只有9g,所以大概率720-1080p动态分辨率,通过fsr升频到1080或者1440,1080的显存占用差不多4g,内存再吃5g,如果以场景细节拉满,可视距离提升,人群数量提升,内存占用会更高,显存占用会降低,这样分辨率就会降低,要不分辨率高,要不场景细节高,大概率动态调整
关于多人联机如何承受多人而不掉帧:
要不降低人群密度智能,物理效果,要不单独额外开发一套符合多人联机的人群密度智能,物理效果,看解包存在额外的多人联机,如果需要多下载一个ol版,几百G那种,而不是覆盖线下版,大概率单独做了多人联机的资产优化












