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战旗老手谈谈难度问题

2021/01/02172 浏览综合
火纹老手,常年打玩家改版游戏比如圣邪之意志,那难度才是真的离谱,你打敌人无伤,敌人打你脆皮一刀,战士两刀。懂得都懂好吧。相比下你游真不难,我一路跟着推荐等级打不要三星最多试两次就过了。但大量玩家还是说难。下面我具体分析
1,玩家操作不行。火纹打怪基本流程就是重装拉怪-远程集火-治疗修整-再拉怪。这里面就有很多微操了,比如卡敌人攻击范围;反击蹭血;适量卖血保残血。火纹玩家对这些一气呵成,但普通路人可能根本没这概念一通乱冲,就算有意识也很难做好。比如我点一下敌人想看它攻击范围,结果显示出它的数值要再点一下才能看攻击范围,这个细节就做的不好。制作组做的关卡一看就是战旗老玩家做出来的,他们也确实有想办法降低难度,比如突击晋升拿再移动,狙击自带月光,其实都很离谱但玩家操作跟不上,会玩的可能就觉得简单。elish-3很脆但为啥6星?能飞加无视护甲啊,制作组要是晋升后再给个疾风迅雷,那她无敌了。可路人不会用就暴毙,骂星级欺诈。
2,成长曲线问题。每升一级基本上就是长两点生命,攻击,1-2点速度,1-2级长一点护甲,敌我成长差不多。有人说升级后成长性不强。这不对,他是拿rpg模板在比较。其实这成长已经不错了,火纹公式里伤害=攻击-护甲,整个公式是线性的。你高10级,可能也只能多抗一下,但你高20级,敌人就可能打不动你了。等级压制直接表现是伤害,护甲要差距大才能看出来。但问题是敌人也是这套成长,你就会感觉到同等级时5级和10级游戏体验区别就是多抗了一下,一眼看上去升级没用,所以才说成长性不强。真正能引起质变的是晋升和专武模块,可玩家都体验不到。
3,地图问题。火纹10多人打3-40怪。你游6-7人打不到20怪,看上去差不多。但火纹地图大,玩家是一波波拉怪打的,正面战场上其实是玩家以多打少的。但你游地图小,敌人是直接冲的,每波到正面战场时间就差1-2个回合。这意味着玩家也要1-2回合处理一批怪,如果跟不上速度那就是对面以少打多。稍微让每波怪间隔长一点,难度就下来了。
再谈谈未来的问题。
我觉得制作组可以更多的借鉴火纹,加入个人特技,给弧月加个天空谢谢。再加个一键显示敌人攻击范围功能。此外,我还是很担心3级模块的强度问题,吸血+暴击+再移动天赋很容易超模的,而且再移动是个突击就有。加入援护系统会被骂抄袭,但可以在zoc上下点功夫,现在这系统完全没存在感啊,加点负面或正面buff什么的不好吗,别只拿来限制走位啊。
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