首测反馈
2021/01/0355 浏览反馈
先总结,问题很多但是好玩,值得期待
然后直接讲问题
1.最要命的操作体验,很多人也反馈了的。
(1)没有解锁视角,这个不难,可能首测只是给我们一个整体体验。
(2)地图格子各类问题:触碰判定问题,应该和视角有关;格子颜色不易分辨问题;格子与地形重合不易分辨问题,这个很烦,最严重的就是和草丛重合时完全看不清。
(3)取消操作其实可以给一个固定的键位,不然总是要找攻击范围外的地方点击很难受。
(4)敌方单位信息不好确认,我觉得只要是遇到过的非boss型怪物,就应该给出它的详细信息,例如它是对空还是对地,放几个小图标就可以解决,直接在脑子上的血条上显示就好,一层放固有属性,一层放状态。直接点击敌方单位第一下显示移动与攻击范围,点击第二下出详细信息。
(5)在试伤害时,希望能看到自己理论受到反击的伤害,技能伤害也需要显示,最好敌方血条上能有数字变化显示,比如新星在释放技能前敌方单位血条框里有数字显示150->100。(另外,我新星放完技能后好像没追击过,具体是不是我速度不够我没怎么看,但是E3放完技能是可以追击的。)但是这样又出现了问题,血条上加了固有属性和状态的话,血条框再加厚用来显示数字可能不太好看并且挡视野,所以考虑把状态标识还是放在敌方的详细信息里,保留血条显示数字,因为这是最直观的。
2.玩法类问题
(1)能看出制作组是有想法的,但是现阶段还完全不够丰富,比如地形,都做出3d了哪能没有地势优劣势啊,比如高打底的各类加成,掩体和队友的区别。想想看,在地形中放置高楼,派遣狙击兵上高楼打击,这才是狙击兵啊!如果视角做的足够好,这样的高楼也可以有细节啊,高楼分层,每层有埋伏。当然这样搞视角真的得好好做,而且放在手机端格子还不能太小,挺难的,希望你们加油。
(2)像战棋啊,塔防啊这一类,我一直觉得很容易陷入关卡玩完后索然无味的状态,可以试试roguelite方向的开发。我希望能没事儿来一局。或者实在做不出来就爬塔,越高越难那种。
(3)角色可以有技能树吗,不用太复杂,每晋升一次,给一个技能二选一,我觉得可以配合骗氪搞啊这个,比如某一种技能加点配合高宝的角色直接超神,另外的某种加点配合低宝也有强度但是比不上刚才提到的流派。
(4)多人pve考虑过么,期待。
3.各类体验问题
(1)新手引导,有但是不够,序章可以一关介绍一种单位或系统,这样既降低了入门难度又拉长了章节长度,挺好的。还有日常关卡引导,角色升级晋升引导,武器配件引导。
(2)剧情,我仔细看了的啊,意外的是还挺不错的!不是那种打仗还嘻嘻哈哈漫不经心的风格,有些地方很严肃,这很棒。序章和第一章都是以阶段性胜利为结束,虽然很有完整性但是我觉得可以再拆的散一点,因为播剧情还是要很长时间,肯定有很多人不愿意看,拆散一点多放点简单关卡,把现有关卡全都当做要点脑子的大节点,配合游戏中资源的限制稍微卡卡玩家练度,这其实不是坏事,反而会给人一种我在变强的感觉。
(3)抽卡!抽卡!抽卡!概率我没意见,老fgo玩家了,但是你这个抽卡动画仪式感也没有,惊喜感也没有,音效也没有,赶紧加强,或者重做!
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先写到这,有事出门,之后查漏补缺,再写写优点。


