特意注册来评论一番,从13号开测开始玩,到现在半个多月,针对这个游戏的羁绊来说说。
首先说说几个强势羁绊和棋子
1、人、法和野兽、召唤
官方在设计人法和野兽召唤的时候 ,应该就是想把这4个羁绊打造成双生羁绊,所以这俩个羁绊的效果非常契合,4野兽的效果竟然直接与召唤物联动, 人类羁绊效果也是高度契合法师,而且棋子也是重叠的,导致这俩个羁绊特别好凑,这样的设计 可以说是成功设计,也可以说是失败的设计,成功在于让羁绊之间产生了很高的契合度,失败在于整个游戏就只有只4个羁绊是这样设计的,导致其他羁绊相对弱势。(建议削弱部分棋子,或减少羁绊契合度、棋子重叠度增加凑出羁绊的难度)
2、深海女妖和鲨鱼
这俩张卡都是深海和猎人羁绊,完全重叠, 而且俩张卡的单卡强到失控的程度,导致这俩张卡所有阵容后期都要抢(哪怕不用你都要卡一手),使得游戏策略性严重降低,甚至没有。 有时 你会发现, 前面15分钟你还玩的好好的一套牌组,本来还能被你欺负的对手 在拿到一个2星海妖或者2星鲨鱼之后,突然就能大比分反杀你,而这种情况与他的羁绊无关,仅仅是因为有了这俩张卡而已。(建议这俩个单卡必须削弱)
3、 羁绊与棋子的相性不合
先说说潜行者,我的理解中 潜行者也就是刺客,应该是快速接近对手 近身造成致命一击,也就是说潜行者应该是近战才对吧? 为什么这游戏里会有3个远程潜行者?(魔女 毒液 灵剑)这样设置是不是不太符合逻辑?再者,潜行者不应该是偏向物理更多吗,我看这游戏中的潜行者有几张牌都是凑数的(魔女和毒液明显偏法系)
再说说猎人,沙僧和鲨鱼这俩张卡适合放在猎人羁绊吗?这俩都是近战,不符合猎人羁绊的逻辑。(如果非要掰扯说猎人不止远程那当我没说)。
类似上述的羁绊与棋子相性不合的例子还有很多,我觉得这个锅必须得制作组来背,我能理解你们是想创造一套属于自己的棋子,所以你们在参考其他自走棋的羁绊设计时候 ,又添加了自己的意愿进来,但是你们这些设计有很多不符合逻辑,弄的不伦不类,游戏像个半成品。
你恶魔既然是个种族,羁绊效果却搞成了物理效果,弄的更像一个物理职业羁绊,偏偏棋子中又有俩个偏法系的棋子(魔女和炎魔)
4、弱势羁绊太多
第一条提到的原因,成功设计的羁绊就是人法 召野这种双生羁绊,其他羁绊都很难互相产生契合度,(亡灵不算,毕竟百搭)而且游戏中部分数据设置也是不合理,护甲加成的羁绊竟然多达3个,同质化严重,再者我想问问制作组 骑士羁绊的描述:我方骑士有XX几率获得护甲和法术抗性。这个几率是指什么触发条件?是攻击的时候有几率还是被攻击的时候有几率?还是每秒有一定几率? 获得之后 效果持续多久?? 这些你都不用告诉玩家的吗? 我到现在对骑士这个羁绊仍然一知半解。 然后看似加成挺高的羁绊效果 护甲也好 魔抗也罢,其实都很鸡肋,那点数值甚至比不上一俩件装备加的多,加了和没加一样。
总而言之,这游戏现在羁绊设置失衡,需要加强弱势羁绊增加可玩性; 削弱部分超强单卡 释放更多策略性; 羁绊与棋子间的相性逻辑重新设计(这是个大工程)。
