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战匠杜沃
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在常规思路中,塔防是一种较为被动的模式,很多时候,我们都需要在现有固定资源中,设计出一套能够抵御敌人的防御战术,是一种资源与计划的博弈。即时战斗模式,则是减少了你的思考时间,要求你能够在短时间内,根据环境、资源做出有效地应对,但好处在于多变和可操作空间更大,能通过技术弥补思考的不足。
融合了这两者的《战匠杜沃:序章》,便有几分“从被动中寻找主动”的味道了。一方面,即时战斗需要你在冒险过程中,及时对出现的敌人作出反应,并将其消灭,另一方面,建造塔防则限制了你主动攻击的能力,就算你看到怪物出现,第一时间也没办法发动攻击,而是需要在短时间内,快速判断出,建筑物放置的最佳位置——你能够建造的建筑物,同样受到你手中的“能源石”数量限制,但好处是可以随时摧毁,并回收“能源石”重建。
可以说,上手这款游戏,能治好绝大多数人,见到敌人就冲上去的“坏毛病”。
这种“谋定而后动”的思路,在角色个人攻击道具“回旋镖”上体现得尤其明显。在游戏中除了建造建筑,主角也能够通过道具,发动攻击,但这同样不是一种主动攻击模式。因为“回旋镖”并非按下某个按键,便能够发射,它的条件是“站着不动”,换而言之,你可以把装备了“回旋镖”的主角,理解成一个,能够自主操控移动,也能够停下攻击的“可移动建筑”。
可惜的是,《战匠杜沃:序章》里面只提供了刃塔、弩塔和减速带三种建筑物,以及回旋镖、跑鞋两种战斗道具,加上流程过短,对于战斗内容,玩家只算得上浅尝辄止。
你或许会因此认为《战匠杜沃:序章》的战斗,颇为硬核,但实际上并非如此。游戏中的敌人多以数量见长,单体战斗力并不高,你只需要建筑放置得当,加上一定的走位,想要过关并不难,不过,也不能将其理解成,纯粹的割草式战斗。
《战匠杜沃:序章》倾向于增加怪物的类型与特性,如游戏中的最早出现的黄峰,只是普通小怪,用刃塔变得轻松处理,但随着进度推进,会逐渐出现以速度见长的野猪、能够远程攻击的哥布林,以及刃塔无法正面造成伤害的持盾哥布林,这些怪物特性不尽相同,让整体游戏多了很多变数。
遗憾的是,《战匠杜沃:序章》虽然能获取升级建筑所需的齿轮,但却还没开放科技树,升级自然无从谈起。否则的话,玩家便能够随着建筑的升级,享受愈加爽快的战斗——这些内容恐怕在完整的《战匠杜沃》中才能看到了。
如果说战斗系统是《战匠杜沃:序章》的主食,解谜设计与汉化文本则是它最好玩之处,但我唯独觉得难受的就是现在快四年了,到现在还没更新出完整版,感觉这个移植工作还是很难呀。

修改于6 天前
来自 HONOR AAK-AN00