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曲中剑(测试版)
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Keisukenaaa万花丛中过
TapTap 2022 年度玩赏家
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可玩性画面音乐运营服务

曲中剑评测 游戏整体评级s趋于完美,如果硬要挑鸡蛋里当然也能挑出骨头
--游戏极高的品质--
先从游戏的整体硬质量评测,简单的结论就是中国顶级,世界TOP级。这款作品无疑再一次证明了游戏作为第九艺术品的地位,同时也展示TX作为中国开发能力天花板的实力。
首先是类国画的画风:其实人物形象部分可能还是会被吐槽,但我觉得这是个见仁见智的问题,采用相对网红审美的角色本身就是收益度、接受度最高的选择(有了这样的选择才能更好的传播一些制作人真正想要传播的东西)。而无论战斗背景中的水墨画还是各种界面的背景才是真正值得品鉴的视觉艺术。
其次是考究的文本:可以说是目光所致有文本的的地方,都是业界优秀的存在。本人是个资深武侠游戏迷,对比国内有些友商在故弄玄虚的引用古文,导致玩家不能流畅阅读晦涩的文本弄巧成拙,本作的文本简明轻松,而且在《古琴》部分用简单的话语居然教会了我古琴的相关知识(有点猝不及防的)。其在原本的古色古香氛围感与易理解的程度做了想当好的平衡。
以及本作核心的音乐部分,作为一个从小歌单西海岸的从未接触过传统音乐的玩家观感只有大为震撼,笔者无法从专业的角度分析这些音乐到底专业不专业,还原程度又到了哪个地步。但我觉得作为一个之前对此类音乐类型不感兴趣的听众而言,这款游戏无疑是在我的音乐世界悄悄开了一扇窗。
--战斗部分--
这款游戏的战斗(也就是音游部分)相对于该作的其他部分只能算一个及格,勉强不掉分的形式,不是说这款游戏的战斗不好玩,也不是说有什么操作方面的问题。音游加战斗本身就是足够吸引人的新玩法(笔者最近也在写差不多的立项案)二者的良好结合是能有无限可能,但是问题也就在于二者的结合是很有难度的。
在战斗过程中,笔者能抓到很多游戏的影子,如一些常见动作游戏的弹反系统(YJWJ振刀、黑魂弹刀为代表)本身我就是这类游戏的爱好者,最爱的也就是打弹反因此本作的核心打节拍其实让我非常喜欢。再比如STEAM上的音游《BPM》,与本作一样在节奏点才能进行攻击的打拍子游戏。想起了多年前的手游3A《无尽之剑》,同样采取格挡等待机会反击的机制。甚至于在数水面的倒影敌人攻击次数的时候,想起了老《仙剑》系列解密迷宫听鼓钟的部分。
本作虽然操作简单,但是出色的关卡设计还是让人眼前一亮(水中倒影加黄沙真是有点东西,不开提示)
本作战斗系统略有瑕疵的就在于战斗元素在占比中较小,换句话说就是该游戏只是套着皮的打节奏,将画面由乐谱改成连续的小人战斗动画,离音游+战斗还存在一定的距离(当然将其作为一个音游+游戏来看待其实是问题不大的):
1.就是完美攻击或格挡其实对于战斗并没有任何影响,不会因为你点的准就给你更多伤害,那我首先就觉得该作的战斗UI显得有点不那么恰当。二者等长至于顶端总是给人强格斗游戏的联想,然事实上对方的血条更像一个歌曲进度条、我方血条是一个可失误的次数。这种UI和战斗机制的错位还是让我产生了割裂感。
2.操作方面作为一个音游+过于单调,只有单点和纵连,但是也就是如此单一的手段,我觉得在这个方面可以有很多拓展的空间,当前玩家的操作集中在一个手指与屏幕的交互,作为一个横屏游戏,最起码完全可以调用玩家的另一个手指,进行左右手的交替操作以此来达到类似于《太鼓达人》的爽感,将玩家置于场景中移动,有来自四面八方的攻击(同时玩家互动所产生的声音变化其实对音游的体验真的有很明显的加成)如果只做单指交互,也可以思考更多指尖滑动屏幕的选项。
--意义--
开篇即说这款游戏是作为艺术品的存在,如果该作配合合理的收费制度(虽然奢求腾讯出买断+音乐dlc不现实,但还是许愿一下)其对于古典音乐的推广作用将会可以直接类比《中国有嘻哈》对于说唱。这也是作为一个游戏从业者在看到本作后心里一暖的感觉,这才是真正的中国特色、中国制造的中国好游戏(也不捧一踩一了😗),游戏不是洪水猛兽,而是一种媒介,除了最简单直接的快乐它可以传播的东西更多。虽然在各种地方说tx吃相难看,但其在传播中国传统文化方面的贡献还是在国内业界少有能比的存在。
综上所述,该作可能还存在各种瑕疵,但这个试玩版,在我这里是完全配得上满分的存在。

2022/8/6
来自 黑鲨游戏手机 2 pro