啼书 优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~ 的评价

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2025/5/2
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你可以说Gust不会做游戏,但你绝不能诋毁Gust不会做人设。
从《莱莎的炼金工房》开始,Gust一改《炼金工房》系列一贯而为之的少女人设,开始尝试耳目一新的女主人设方向:而正是这种尝试,创造了“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的莱莎琳·斯托特。
从人物设计的方法论来看,莱莎的爆红远不止是因为她的肉感十足的大腿!简而言之,吸引大部分玩家的,是同时出现在莱莎身上的少女感和撩拨感——也就是大众所熟知的“纯欲”。
而《优米雅的炼金工房》自然也是继承了Gust在莱莎身上总结的方法论,创造了一位更加内敛也更加拨人心弦的女主:优米雅·利斯菲尔德。在这里我就不过多赘叙太多设计方面的妙处,就光说高跟鞋这一点设计,足以说明Gust对角色设计的理解:因为优米雅的高跟鞋是糅合了炼金技术的产物,是探索和战斗之中最为关键的武器和工具。所以高跟鞋这一要素大量出现在优米雅的动作模组之中,无论是战斗中的高踢,还是探索中的跳跃,流动着一抹艳红色的高跟鞋都将玩家的目光引向了少女如雕塑般完美的大腿上,达成了二次元中的最高境界:
色而不露!
坦白而言,大部分二游后生都应该来学习一下——并不是暴录得足够多就一定色卿的。
说是这样说,但实际上Gust为了赶上时代的步伐,或许还真在《优米雅的炼金工房》的制作中汲取了诸多开放世界二游的创作思路,以至于这部系列中第一次尝试了开放世界探索的作品也被部分玩家戏称位“《炼金》某神”。
为了解决前几代作品中或多或少都出现的“在数值上追求极致的炼金道具”和“讲究策略的回合制战斗”的左右脑互搏,在这部《优米雅的炼金工房》中,Gust对战斗和炼金都做了较大的改动,以至于招来了大量玩家的非议。
首先是将战斗彻底重构为半即时战斗,玩家只需要在角色自动攻击的空挡根据敌人的动向释放技能和道具,或是进行闪避——坦白而言,《优米雅的炼金工房》这部作品的战斗实际上并没给我留下太多印象,更像是游戏内的演出和内容填充。
而对于炼金的改动,则引发了相当多玩家的不满,认为是背弃了系统的立身之本。作为一个资历有限的小登,我主观上认为《优米雅的炼金工房》依旧沿袭了炼金玩法,只不过在表现形式和系统构成上做了一些变动——就我个人的体验,Gust仍是那个不会做游戏内引导,只能把教程丢在网站上让玩家自主学习的神人厂商。
实际上在我看来,本作真正尝试做出突破的,是Gust在开放世界上展现出的野心。为了和大众认知里的开放世界3A接轨,Gust在这几年可谓是闷头苦干,最终在《优米雅的炼金工房》展现出了进步极大的人物建模和微表情演出——就这点上,Gust的思路是没错的。
但随着我对《优米雅的炼金工房》越来越深的探索,我嗅到些许不对味的地方了:在《优米雅的炼金工房》中,世界探索可谓是玩法系统和玩法循环的核心——换而言之,制作组希望你把探索世界当作游戏的主要内容和反馈来源,甚至不惜为此设计了一个开拓课题系统。
而这个开拓课题,和炼金系统恰恰相反,是把饭硬塞到你嘴里的强引导系统,里面直接点明并要求你完成在一个区域里“应该完成的任务”:探索新的营地,击败区域的新敌人,完成采集,制作新道具和家具……只有完成了这些开拓任务,你才能获取一些关键的强化。
实际上你会发现,这套设计逻辑和许多手游的逻辑是高度贴合,这也是为什么我在前文里说Gust真在《优米雅的炼金工房》的制作中汲取了诸多开放世界二游的创作思路。但他们忘记了很重要的一点,付费形式和游戏框架的差异,使得这种思路必然在移植到《优米雅的炼金工房》时发生严重的水土不服。
在《优米雅的炼金工房》中,炼金系统被简化后,玩家实际上缺乏玩法循环中最为关键的那个驱动源,也就是“我实际上是为了什么最终目的去游玩游戏的”。乍看之下《优米雅的炼金工房》的游戏体验以探索为起点又以此为重点,但实际上作品的探索体验也并不自洽,缺乏驱动和反馈——究其原因,是因为Gust迷信了成功商业作品的方法论和商法,认为将其搬入《炼金工房》系列中便能如炼金术那样进行调和。
但实际上这个思路大错特错:因为许多开放世界二游的核心驱动力,实际上并非世界探索,而是高级货币。对于许多玩家而言,无论是主线、活动还是世界探索,都是为了获取更多的高级货币,从而去完成抽卡和获得角色这一目标,接着以更强大的角色、更高效率地获取高级货币。
《优米雅的炼金工房》在革新中遭遇的水土不服,某种意义上是Gust不甚理解手游市场的运行逻辑,最后强扭出了并不太香甜的开放世界,并将此作为玩法循环中的核心。
就像是《优米雅的炼金工房》以开拓为主题那样,《炼金工房》虽已不再年轻,但它的道路或许还有很长很长:它会在人设层面做出诸如莱莎或是优米雅这样备受好评的创新,同样也会在游戏设计上遭遇开放世界这样的困局——但无论如何,至少Gust愿意做出变革,不是吗?
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