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尘埃终须落定
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TapTap玩赏家
玩过

优秀的剧情解密游戏典范
引路
今年是2024年,距离世界上第一部电子游戏《Cathode ray tube amusement device》的诞生已然过去了77年的时间,在这半个多的世纪里人类的发展连带着电子游戏的发展都是突飞猛进,从数字到粗略像素再到具体模型,宛如巨人一般迈步着,并且这个巨人还未像盘古一样倒下,而是步子迈的更长更快……
对于游戏这一行业来说,这是一个好的时代同时也是一个坏的时代,好在游戏竞技以及游戏制作成为了正经的专业,人们对于电子游戏的评价不再是一面倒的“赛博剧毒”。坏在游戏火了,游戏制作多了创新的范围就在逐渐缩小,说是游戏出绝了的时代真不是开玩笑的,毕竟世界是有限的大小再怎么数也只有510072000 km²,就算人类踏遍世界上的每一寸土地,地球的面积也不会变大或者缩小。正如嘴硬网友所言:“真要细究下去,你现在每一款新游戏我都能找到以前游戏的影子。”
确实如此,整群像剧玩法我瞬间就能想到428,整肉鸽卡牌我第一时间思绪就飘到了《杀戮尖塔》。不只是玩法,剧情这块更是重灾区,像是什么以前十分流行的勇者vs魔王、敌我同源、轮回死亡等设定放在如今这个时代一眼就能从头看到结局,可谓是老套中的烂中烂。
其中剧情解密游戏就是诸多重灾区之一,《弹丸论破》以及《逆转裁判》所创造出的以线索打破谎言的玩法成为了众多侦探游戏所不可逾越的鸿沟,最近我比较中意的解谜游戏《加拿大侦探》便是并加入了属于自己专属特色的“侦探法”,但依旧逃不出采用这种破案形式的窘迫。
比起相信世界的局限性,我更愿意相信人类的脑洞要大于宇宙,新玩法新剧情新内容当然创造的出来,不如说轻而易举。但是妄想要在新内容上保有玩家的热度,可不是只靠在脑子上开个窟窿就能做到的,在保有创新的基础上想要做到好玩耐玩,无论怎么去绞尽脑汁思考都很难避免踩到前辈的路子。
不是最好但是更好
作为今年新发行的同时也是本人今年第一款入手的解密游戏,《尘埃终须落地》可以说是超脱前辈的异类,游戏无论是在剧情亦或是玩法上都有一种难以言述的新奇感。
剧情讲诉了全璟警官退休12年后的某一天在年轻新入职的警员帮助下开始回忆起一桩已经完结但是并未侦破的“犀源失踪案”,并查询最终的真相..........游戏一共有两个结局并且进入真假结局的关键仅在于最后一个选项(想要全成就就必须两个都看)游戏流程大约三个小时左右,通关以后个人感觉虽然剧情不算长,结局也不算震撼。但可以保证确确实实是有始有终的讲完了一个好故事,这对于一款独立视觉小说来说是难能可贵的。同时因为玩法将剧情拆分成各个零零散散的模块,不同真实之间相互冲突,迫切想要挖掘背后的真相已然成为了游戏的最大东西,所以尽管几乎全靠文字来讲诉剧情,以图片CG所制造的视觉感方面几乎可有可无,游戏的过程依旧一点也不无聊,反而还时时刻刻让玩家保持着好奇心,玩法与剧情高度结合的结晶。【剧情:8.5/10】
比剧情更优秀的是本作的玩法设计,玩法框架以及剧情载体主要采用的是聊天记录的形式,每段对话中都或多或少会高亮蓝色关键词,我们可以通过点击这些关键词来引出下一段对话来推进剧情,当然除了引出对话外游戏的过程中还会出现谜题需要我们输入对应的数字编号或者从聊天记录中选出正确的对话来破解。
除了不断引出聊天以外我们还需要将聊天记录归类,划分为是谁说的、并且按时间顺序排列。原本一开始我并不认为我会喜欢上这种整理归类的玩法,就更别说本作的对话误导性极强,除非有很清晰的主语不然光是猜是和谁的谈话记录都需要花费不少的时间。支撑我归类下去的动力一是不归类无法推进游戏进度,二是归类成功所带来的正反馈感十分强烈,三是对于梳理剧情的渴望。
此玩法初上手时还算简单但是随着后面信息量的逐渐增加解密的难度也随之增加最要是线索太多了,当然对于玩家来说最折磨的地方还得是这一大串一大串的文字,尽管每段话都配了一张图片,但是阅读门槛这个问题上着实有够折磨的。
落定
《尘埃终须落地》是一部创新度比较高且保证了游戏趣味性的优秀解密互动小说。玩法是本作最优秀的地方,以线索点到一句回答再到一整段对话再回到线索点上解开谜题,这样细致的玩法使得游戏递进代入感极强,完美诠释了解密游戏如何从未知走向解题。三小时的剧情因为伏笔过少做不到震撼感,但依旧给我们呈现出了完整的好故事,正如标题所言一切终须落定,无论是3a大作亦或是几百MB的小游戏让整部游戏有始有终是一部游戏完结的基础。

修改于2025/5/13
来自 Realme GT Neo5 SE