

《Aria Chronicle》,耿直一点翻译就叫《咏叹调编年史》吧。这部作品算是《Darkest Dungeon》极暗地牢的一个翻版,可以当作是一个二次元化的极暗地牢。非常典型的韩漫风,目前版本的汉化略有瑕疵,文本出现”/b”之类的实在是不应该,希望之后能够改进吧。这部作品的质量还是可以的,完成度比较高,内容丰富,比起极暗地牢加了非常多的动画。对于不厌恶日式RPG特色(指刷刷刷和药抗)的一般玩家来说可以尝试一下。
个人评分的话,本作68/100,因为不太喜欢韩漫风所以扣了点分,虽说本作完成度还可以,但是平衡性是肯定要调整的。BUG我就遇到过放技能卡死,文本错误蛮多的,另外本作的设计上的瑕疵还是有的。
游戏系统评价
这游戏像极暗地牢但是实际上是掺了日式RPG的极暗地牢,所以你要是用极暗地牢的思路来玩这个游戏,那就会翻车(对说的就是我)。极暗地牢的战斗其实吃经验,当你熟悉了怪物的套路你就很容易组合出一个强力的技能组合配置来过关斩将,基本上每场战斗血线能够保持住。而本作则是以日式RPG的强度来设计的战斗强度,战斗强度比极暗地牢是要来的大的,血线压力比较大,debuff吃的比较多,这些都要药抗或者是用富裕的MP来发动技能(比如圣骑士的净化,把buff和debuff一起给你消掉)。
本作的迷宫探索系统和极暗地牢差不多,而战斗强度和技能设计则是更像是日式RPG。换言之,本作就是个缝合怪。不过缝合的还行吧,不说尽善尽美,正常玩是没问题的。
极暗地牢的难度曲线是比较平滑的,它通过设置城镇升级让冒险者的装备可以直接跟随等级进行升级,不需要考虑别的东西。而本作则是掺了日式RPG的料子,装备随机掉落,并且还有RPG那一套素材-合成-装备的套路,难度曲线会比极暗地牢要来的陡峭一点。如果装备不满战斗是比较吃力的。
制作组考虑到这一点,于是开放了可以反复刷的任务,很像是极暗地牢的给你刷刷刷的关卡。自然,为了避免玩家变成十里坡剑圣,本作也像极暗地牢一样,在非主线任务中设置了高等级冒险者不愿意下低等级地图的设定。其实这个没啥必要的,因为本作的等级成长其实也没多大,主要是技能和天赋的成长,属性的强化就和极暗地牢差不多,属于具有门槛效应,过了某个等级有质变但是等级压制不严重。在队员配置不够好的情况下,本作的BOSS压力还是蛮大的(飞龙拿了我一血),能降低难度的高等级的等级压制还是有必要的。
而让高等级冒险者退休并分一半经验给后继者这个非极暗地牢的设定我没看懂,怕不是抄的《MISTOVER》的。《MISTOVER》我给了差评,因为难度曲线完全失控,可千万不要好的不学学差的啊。
缺点1:平衡性
本作的职业平衡性还是稍微有点问题的。个人的感觉就是前排除了圣骑士前中期都站不住,闪避T的拳师太脆闪避也不稳定技能组也没有奶和状态恢复;后派法系输出太脆,AOE倍率太低不实用不如物理系好用。
圣骑士作为主T,肉度够,天赋加甲减伤,技能带控制回血去除debuff为一体,除了速度慢日常吃混乱麻痹被控之外没啥弱点;游骑兵的技能锁定,降低闪避和甲对于打BOSS来说真的是太有用了,并且自身的元素箭矢在打BOSS的时候打弱点属性输出非常有用,平时打怪则用不上,属于对BOSS特化;盗贼属于对小怪战特别强力,打BOSS的爆发输出也还行的职业,因为有天赋的杀敌之后再行动一次,加上自身的双刀和高暴击率是可以做到快速清小怪的,本身的高暴击率也能配合必杀技的肾上腺素打出一轮8刀暴击的爆发。
相较之下,其他职业用起来的手感就没那么好,经常放前排暴毙,打BOSS输出又不够,打小怪清怪效率又不行。但是迷宫技能却有点实用,比如看见怪的位置或者是开图。
这些设计就导致难度曲线很迷惑,怎么搞的前期开荒难的一比,后期成型有爆发有T有奶安稳的要死。
迷宫的事件,真的是一朝回到解放前,惊险又刺激,很多设定根本不合理,比如某些事件给的debuff你们能不能改一改?暴击伤害-100%是个什么神仙debuff,尼玛我打出暴击了直接伤害变0,不打出暴击伤害倒是正常,真的是气得我都笑出声来了。除此之外还有场景伤害,我不知道是不是bug,踩过一次之后有些场景伤害下次回来依然有效。这玩意儿基本上没法躲,一旦你迷路了要反复走就真的是血亏。
至于有些人诟病的中毒三回合后直接倒,倒三回合直接死,其实问题不是出在异常状态,而是这个改过的死亡设定。本作又想学极暗地牢来一个死亡惩罚,又不愿意死亡惩罚太过严重,结果搞成了这么个四不像。说实话这个设定蠢的地方其实是倒下之后无法输出,全程躺尸。本身因为敌人的属性设置,血线压力就比较大了,倒了一个人意味着你肯定要消耗一次行动去拉回来以避免减员。这个在打小怪的时候没啥问题,打BOSS就不好了,因为BOSS是会AOE的。
你仔细考虑一下,你拉倒下的人是为了避免减员,但是如果你每回合都拉一次,然后又被BOSS的AOE放倒,你是不是相当于减员了两个人?打个比方,你为了每回合有五个人行动,选择这个回合浪费一次行动去救人,结果就是每回合实际上只有三个人行动。说实话这个真的挺蠢得,你越救人,有效输出越低,吃的AOE越多,这是个死循环。你问我怎么跳出死循环?前排够肉嘲讽够高,然后后排爆发输出不给BOSS机会,圣骑士,永远滴神,厨师是什么垃圾?
因此,我觉得这个职业平衡性和怪物的技能之类的应该还是要调整一下的,某些职业比如厨师用起来真的是太不顺手了,输出不够奶看脸扛不住迷宫技能收益不高,真的冷板凳。
缺点2:经济系统
还有经济系统也应该调整一下,花钱的支出特别多,前期入账太少,哪怕到了后期入账也是赤字。道具栏属于你又不想花钱扩充,又没办法扔掉某些素材,真的没必要搞这个限制吧。你哪怕在城镇搞个箱子都比现在这个设计好。
缺点3:不方便
另一个缺点就是不方便吧。极暗地牢的补给品在右下角可以很方便的即取即用,而本作还要打开背包来使用,还没有办法连续使用,导致+30血的药我要么卖掉腾背包空间,要么就只能浪费鼠标的寿命反复点。
装备系统也很不方便。说真的这个面板自动装备在前期可以,中后期你要微调装备的属性方便打BOSS的时候,点一个装备还有在弹出来的菜单里面选择装备替换,这个真的有点麻烦。
同样的还有城镇的各种设计,合成的时候要点好多下,其实都应该简化的。以及迷宫中的移动,按住不放真的太费鼠标了,像我这种在长迷宫容易迷路的,一局玩下来鼠标都快按烂了。
还有这都0202年了,怎么还有游戏不能手动存档的?我打迷宫打到一半断电了怎么办?这都不为玩家考虑一下的嘛?我寻思你这游戏死亡惩罚可以复活的,也没必要搞这么严苛的措施防SL吧?
