笨蛋巴德 明日方舟:终末地 的评价

玩过

叠甲:舟4年老登,终末地开服就搞了号结果因为没跑到填名字那里所以日期是放假那天,谷地钉子户赖到51级进的50所以已经玩过的不要问我为什么50才1级。不混社区,但终末地什么风评我都清楚,真有人来说我利刃说我是yj的🐶是M的我通通不理。我的口味就是奇特,所以以下纯个人观点,全是主观输出,该骂骂该夸夸。我尽量写得详细,所以会很长,请见谅。
先说结论:我认为终末地的本质还是工业基建,并非传统类养成,在这一点上其实就可以筛掉很多不符合口味的人。根据现在的大众品味,我的评价是中杯偏上。
先说一些主要的,以下分点评价,所有评分满分为10分。
抽卡资源:开服资源扣扣搜搜,卡池没小保底你舟老传统。缺点是容易歪,加上免费资源少导致如果每次硬吃满大保底的话要拿完至今的三位up得氪钱。优点是人和武器不混池子,但用来抽武器的资源需要另外获取,非要补专武的话还得先抽人攒武器票才能换。我给4分。
肝度(这里分个点):
1.集成工业系统:前面说过了终末地本质其实是基建类与二游融合的箱庭,并且养成与基建工业捆绑,有这方面兴趣的可以自己搓产线,觉得麻烦的直接搬蓝图。我爱玩所以我给9分。
2.角色及队伍养成:不同流派队伍的养成成本不同,像是以限定角色莱万汀为主c的火队基本只需要养莱万汀就够了,以主角为c的物理队则要求全队的练度都要跟上。建议入坑前先了解不同流派的养成成本,权衡利弊后再选择自己认为最适合的。内置的装备、武器系统会让养成加点难度,角色潜能(命座)大部分提升倒是不怎么大。但依旧是那句话:不同流派成本也不同。我玩物理队的给8分。
3.探索难度:箱庭不如大世界那么开放,但全收集估计也得花点时间。终末地刚开服没多久其实也没什么内容,yj产能属实是太低下了,以至于许多玩家都步入了长草期开始各种整活。主线不卡关的话约莫两三天天就能跑完。6分
立绘建模/音乐画面:建模很精细,立绘也很美丽。我必须要夸的是场景建模,很多地方的风景都建得特别好看。可惜本人设备烂,开不了高画质。想欣赏的可以用PC。我是移动端所以给9分。
音乐方面相较于前作来说,感觉目前出彩的曲子很少,个人目前只喜欢主页面的协议流。这里我只给5分,但毕竟开服没多久,音角加油。
剧情:目前我只想说,全部都是又臭又长,一坨。主线目前剧情可分为两个大部分,一个是四号谷地,一个是武陵城。四号谷地基本还是在新手教程阶段,塞了一堆教程,个人认为真主线得到武陵才算开始。支线更是又多又杂,但是等你全部做完了之后你又会抱怨为啥能干的事情那么少。5分。
人物及世界观塑造:在人设方面我必须得先声明一件事:我是主角厨,我不喜欢ml。
首先主角管理员的逼格其实一上来就给得很高(但是玩起来就会发现什么乱七八糟的小事管理员都会去做),但经典失忆设定,经典所有人都敬佩主角(由于个人原因我过剧情时会把所有带点ml意味的全部理解为敬仰之类的情绪),但目前单独出了支线的四个角色其实把他们的一些小心境都刻画得蛮好的。这边给出6分,有待打磨。
接着是世界观,世界观上有很多基本设定都与前作接轨,但其实不太了解那些设定的话后续或许也会解释。对于世界观不想深入考究的其实可以不管这个,翻翻解析依旧能看懂剧情在说什么(因为现在剧情真的没有讲太多世界观),由于我前作也并非剧情党因此给6分。
数值合理性:个人感觉数值膨胀不会特别快。高难本确实要求练度,但配队配好并养成后基本都能打过去并拿到成就。个人觉得与其追求数值,排轴才是内核玩法。不想自己慢慢摸轴的建议在学习完配队后顺便学一下该队伍常用轴。这里给7分。
游戏难度:个人感觉世界探索的一些精英怪比boss都难打。整体上的战斗难度来说,手法更重要。前面也说了战斗的核心玩法是排轴,数值再高轴不好依旧打不出太高的伤害。加上这游戏的连携技还能被技能和闪避打断,导致一些精细的轴很容易打乱。PC的体验要比移动端搓玻璃好,屏幕比较大可以看清角色动作来判断连携是否已经打完。这里给7分。
社交:谁家游戏都26年了还不给随便打字发消息?我说这个问题能不能连带着前作一起改了,谁家游戏出来都快七年了还不给在游戏里互发消息?4分。
综上平均下来大约是6.3分,属于是中规中矩,有待打磨。想入坑的可以入,体验一下,不适合不玩就行了。想玩就玩,不要被节奏带跑偏。
可以滑到最下方加好友。都是官服。
接下来是凌乱的个人想说的话,包含了很多这几年来的想法和感情,不想看的可以走了。真爱看乐子的话,不是串,全是真情流露,想笑就笑吧。
我曾经很期待来自星尘,但是它最后是68块吃一坨大的,所以我开始担心终末地。但是看着一测到三测的内容,我又感觉它会好一些。而最后终末地没让我很失望,却让其他人失望了。我承认如果我对基建没兴趣,我对舟这个IP没感情,我在这里没有喜欢的角色我根本不会坚持下来玩。但就像曾经我入坑方舟一样,小众的玩法吸引了我,这里有我喜欢的角色,舟这个IP也让我有了浓厚的感情。我曾经因为它开服的风评导致我也对其有些不好的看法,也曾一度跟朋友吐槽过“再旅者”这个设定令人膈应,以及被一波又一波节奏对它越来越失望。是身边真正体验过的朋友们跟我说,他们玩得很上头,以及“明日方舟”那四个字让我最终下定决心来体验它。最后发现它也确实对我的胃口。
但是不可否认的它是真的好不到哪里去啊。做了三年就搞成这样,小众玩法本就吸引不了太多人,对比同类型的模拟经营模拟工业多了层养成门槛,而对比主流养成类二游核心又不在于养成这一块,箱庭不像箱庭,大世界也不是大世界,加上宣发力度导致大部分人的期待值被抬得太高进而失望感更强。加上你角不知道抽什么疯,逼近开服起一堆节奏,不说这里搞得一团乱,前作舟那边也是一团乱。内测遗留问题一堆都没修,搞了这么内容也就出了那么点,加上奖励什么的也是扣扣搜搜,看得我也是真的无语。
我都不敢说什么未来可期,只希望yj能赶紧解决那些乱七八糟的问题,加快点产能,慢慢开放更多的资源获取渠道,慢慢补全各种漏洞。希望终末地能越做越好,破圈别想了,除非二创发力。以及管厨真的想要管子多说点话喂......剧情里话好少。还有赶紧出满潜啊,我要用管子满潜名片......还有赶紧来个物理c喂......不对,出c了别把我管踹出队伍啊!
或许后续玩久了还会重写一条,谁知道呢,后面再说吧。

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修改于2026/2/23
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明日方舟:终末地
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