
首先强烈建议制作组把“迷雾天气”改一下,或者干脆直接删除。因为感觉现在这个迷雾效果属于纯纯影响体验的类型,整个屏幕都会被覆盖,而且雾气在清理掉后也还会不断重新蔓延回来,前期可能只是觉得烦,到了后期高倍率连锁的时候,一个没看清直接框错区域,分数太容易炸了,挫败感太高了。而且恶劣天气增加游戏压力本来没问题,但这种偏强制遮挡视野的设计,不如改成框选后不会蔓延,毕竟小丑牌翻面牌关也可以用弃牌机会解除。
再来说说游戏的核心玩法。
这个游戏是真的很难不让人联想到《小丑牌》。两者都属于那种“想尽办法提高分数和倍率,达到关卡要求”的构筑类肉鸽游戏,甚至连 UI 的排布、商店结构、道具购买逻辑,包括那个经典的红色倍率乘区小方块,很像,
但也仅仅只是看着像而已
因为《天选花园》的核心玩法和《小丑牌》完全不一样。本作需要在花园里用一个初始 3x3 的区域框选植物,通过不同植物之间的分数与倍率相乘来获取收益。而且不同植物之间会产生各种奇怪的联动,比如增加数量、减少数量永久成长、重复触发等等方法得分,再通过底分乘倍率计算最终得分。
特别的是,游戏里的植物数量并不是固定生成的,而是会根据玩家当前持有植物的数量,来随机动态分布决定花园里对应植物的出现数量。所以千万不要把开局的小花卖掉,毕竟前期植物铺不满的格子会空着的。
我觉得这点其实挺有策略深度的。因为玩家不仅要考虑“这个植物强不强”,还要考虑“它会不会污染我的植物池”。同时分数与倍率的双乘区也变相希望玩家的植物构筑多样化,有时候多拿一个没用的植物,后面整个花园刷新的概率都会被稀释掉,就像功能性植物拿太多,就导致虽然采集格子变大了,挖去次数变多了,但根本没有那么多高分植物可以挖,没再种植回转的话只能对着空地叹气。导致核心植物刷不出来。前期很多人觉得游戏难,其实并不是分不够,而是还没有摸清楚游戏的机制。
而且随着游戏推进,目标分数会越来越夸张,恶劣天气出现概率也会提高,玩家必须尽快确定自己的成长路线。我推荐新手还是先种树,树木的成长性比较稳定,前期抓牌不好也可以靠拿些水果硬挺过去。
至于耐玩度,我个人觉得其实是挺高的。
本作最大的优势,就是不同难度下给了各种植物构筑足够的发挥空间。低难度下可以慢慢研究机制,高难度则需要更极限的资源规划和阵容成型速度,而且各种分数结算时的动效算是学到这类游戏爽感的精髓了,虽然现在 Demo 里的植物数量还不算特别多,很多内容明显锁着等正式版开放,但就这些已经能玩出不少不同套路了。


