AI恐怕是现在最热门的话题了,各种“AI+”也层出不穷,而在游戏中加入AI NPC可以说是老生常谈的了,但也极少见到游戏付出实际行动,不过这款《遥远行星:建造者》倒是真正加入了AI NPC,那么它的表现如何呢?我们一起看看。
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「玩法」
游戏目前的主要玩法是太空经商,并且有剧情和自由两种模式,剧情模式的两章分别讲述初级商人和分店店长两个职业的故事,而自由模式除上述两个职业外,还有一个大商人(企业老板)。无论你对经商游戏熟不熟悉,我都建议你先从剧情模式开始,因为游戏虽然只是ea阶段,但内容不少且挺复杂,先玩剧情模式好歹还有指引带你一步步了解。
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「跑商」
跑商这个玩法说白了就是“低买高卖”,无论什么经商游戏都差不多,但在这款游戏中跑商的收益未免太高了,一个商品只要卖得够远,轻轻松松就可以3到5倍购买价甚至更多。那么风险呢?
你要低买高卖,不仅有收益,当然也会有风险,比如说出售地价格的大幅降低、运输途中的危险等等,那么这款游戏中的风险怎么样呢?答案是几乎没有,哪怕你带着一船货物跑了二十来天才到了出售地,你会发现售价并不会有多大变化,可能就少个20%左右,比起收益不值一提,而路上的海盗呢?更是路边一条,在酒吧里随便花点小钱租个便宜的保镖都能一脚踢死。
总之这游戏的跑商系统可以说收益是永远大于风险,你只要有一点本金就能无限利滚利,唯一限制你的就是飞船载重上限,毫无策略性。
在此基础上,你还能赚更多,源自于与AI的“讨价还价”——你可以与AI议价,换取50%左右的购入价和150%左右的售出价。刚开始接触时,这个AI议价系统确实有点意思,它会分辨你的信息真假,以及重要性来决定它能做多少让步,比如说我虚报隔壁星球售价比这个星球低,就会被它识别出来,反而会被扣分。
但随着你深入游玩,你会发现这个AI议价系统实在虚有其表。
想要取得议价成功,你会发现话术永远都是同一套:
1.老板我这单量大,给个优惠价;
2.我们是大公司,信誉好,未来长期合作;
3.买方:这种货物对公司或大局势重要;卖方:这批货物哪方面质量好。
这一套组合拳下去,大成功基本到手,更难绷的是,每有一次议价就要把这套话术搬出来一次,一次又一次,原本看似自由有趣的AI议价系统其实就是一个固定的程序。
并且对比起一次高达500%的收益,议价带来的收益其实大可不必——毕竟时间成本也是成本啊,我自己一遍遍手打议价,时间其实够我再运一趟了,所以到后来我就干脆选自动议价了,成功是幸运、失败无所谓。如果也有部分玩家有着和我一样的心态,那么这个AI议价是否就太尴尬了。
我认为其实设计成同一个星球商人议价一两次“混个脸熟”后,就可以100%议价大成功就好了,因为像剧情模式玩家去的星球都是那么固定几个,只是在推剧情的同时顺带倒一点货,每次都要议价很破坏剧情连贯性;自由模式虽然会去的星球更多,但是只会选择几个能赚得多的货物反复去买卖,要议价的星球商人是基本固定的,这就更需要“混个脸熟”就好了。
最后还有个不明所以的“流行品”——在星球上会流行一种货物,额外增加50%出售价,还能提高店铺声誉值,本意可能是让玩家积极去寻找这种货物去买卖,那么为什么要有一个流行品可以被改变的功能呢?我拉一船货物,只要交10个货物和几块钱,就能让我这船货物再增加50%的价值,以及提高店铺声誉值,何乐而不为?
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「经营」
店铺经营整体乏善可陈,就是一个很基础的经营玩法。在柜台上上架货物,卖出获取利润,记得及时补货。然后提高店铺声誉和销售额,就能提高店铺等级,解锁更多商路。这个商路说白了就是帮你跑商,帮你把星系里的货物往远处卖。
还有就是人事管理,我们可以招募商人加入店铺,招来的商人可以管理商路,每个月还能给它们分配工作,比如提高销售效率、诋毁敌对店铺等等,还能在商战中使用技能。
提到这个商战,这是最让我绷不住的:
我以为的商战:传播谣言、派出间谍,甚至派战斗船拦截对方商船……
实际上的商战:把对方邀请到市政厅,跟对方辩论一番,输的人关店???
就很…你懂吧!
我本以为第一章要以一个精彩的商战做结局,没想到就是打一个小小的卡牌战斗,还我一个攻击给对面秒了为结尾,这玩法性缩力有够强的。
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「社交」
NPC的社交系统像议价系统一样,也是由AI来评分的。社交系统目前接触最多的就是“聊天”和“夸赞”两个内容。
聊天的首发信息由你自由输入,可以是“你好”,也可以是对方的某项特征,然后便围绕着你提的这一个话题来进行。但有个大问题:每次闲聊只能对聊三次,三次后自动结束,并且闲聊的“记忆”不会遗传到下次闲聊,这就导致闲聊压根聊不出什么有价值的东西、也聊得不尽兴;你要是拿它当做加好感度的方式,又远远不如夸赞和送礼。
夸赞则是后手围绕对方话语去夸赞,每次都有一个夸赞要点和三个提示,我们的夸赞只要按照三个提示中的任意一个去回答就好,相当高效,但是这么设计就会出现一个现象:我们的回答会为了高效而变得公式化。
这个夸赞跟议价一样,都是有一套话术的,大概可以概括为:
不管对方第一句说什么,我们直接根据任意一个提示,说:“你在XXX事件中表现出XXX品质,令人赞叹”;
然后也不用管对方第二句说了什么,直接回答:“我希望未来能和你这样的人携手共赢”(意思差不多就行)。
这一套话术下来就是40得分多的大成功了。当然,你也可以不想用话术,就想用自己的真情实意去打动对方,但实际情况往往是认真写又累、效果还比不上套公式。
除了聊天和夸赞,AI社交还有诸如请求、离间、晋升经理等互动,内容丰富度是有的,但问题是自由度并不高,你的回答还是要朝着一个被预定的方向去作答,只不过由AI来评分,体验感并没有比普通游戏强太多。
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「其他」
游戏的战斗目前仅限于与海盗的战斗,没有出现国家与国家之间的战争,玩家不能扮演军人之类的战斗角色,并且飞船武器也寥寥无几,可以说整个战斗玩法就只是开了个头,后续就看怎么更新了。
而“建造”除了标题外也没有任何体现,既没有建造一个星球,也没有在一个星球上建造一个建筑,那是怎么出现在tag上的?难道也要等后续更新?
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「总结」
对于《遥远行星:建造者》,我目前最多只能给到一个三星的观望分。AI NPC的设想是好的,潜力也很高,但目前无论是在议价还是在社交,使用起来都感觉满是槽点,而其他方面也只能算在及格线附近。
不过游戏还画了个大饼:接下来6、7、8月每月28号都有一次大更新,更新生崽系统、军事线等等,但能不能按时落地?实际体验感怎么样?后续的我们还得看后续……





