注:评论含有内容剧透
可玩性:
从可玩性来说,这个游戏跟上了文字游戏,类伪人和检查站的玩法,扬长避短,利用文字叙述和图片结合极大的减少了信息获取难度,可以让玩家更加直观的了解信息,这点还是很不错的
游戏内容:
不论是从剧情上还是从角色上,都可以看出作者是想构建一个比较宏大的世界观的
运营服务:
可以看到作者在评论区内有积极的在回复,实际也有在积极更新,态度还是不错的
好的,能夸的说完了,我们就要来说一下比较扣分的地方
1 游戏在长时间对局之后会出现按键反馈有卡顿的情况,而且我看评论区,应该不止我一个人会有这种情况,而且已经持续了相对来说比较长的一段时间
2 游戏内文本,图片大量应用AI生成,这本身无可厚非,毕竟是小游戏,要考虑到制作成本,还有创作时间。但是,文本图片前后衔接做的非常差,会出现大量前后矛盾的文本(如果玩家走的是多开门的恶堕线,后期大部分人类NPC看见你都会惊恐,跑路,那个哑巴画师,都哑巴了还能说话呢,那个拄杖盲人,盲人了还能看见啊),跟主视角叙事不符的图片(这医生图片上看起来怎么看都像个黑皮妹子,遇见学长了,给来一句学弟是吧)还有在回忆画廊里,角色图片生成的跟游戏立绘里能做到一致吗
3 在剧情文本上也没有下细功夫,从大框架上面来看很不错,实际的细节剧情处理相当糟糕,很多时候剧情做不到前后衔接,游戏里大部分时候告诉你,找到一条线索信息,就是告诉你有这么个东西,信息是什么?有没有其他的线索?通通让你自己猜去
在角色文本上,不同的角色跟NPC之间的对话高度重复,说不好听一点,就是复刻,与其说是换一些其他角色对话,不如说是关个支线去给多周目打材料,这NPC也是NPC完了,遇见退伍老军人和柔弱医学生说的都是一样的话,一个态度,认真的?非常毒的一个毒点
4 数值问题也很大,不同角色之间数值差异很诡异,部分弱精神类角色后期会陷入沉沦在书店走不出的死亡循环
大部分物品的产出概率也有很大问题,我这4%产出概率的元件40天库库出四五个,缺两个20%概率的废铁搞死出不了。还有那个塑料4%的产出,水槽一下就要4个,两个周目过完了发现自己水槽还是差一点东西
拾荒者在捡垃圾这件事情上没有加成;老军人在战斗和武器上没有加成;老教师在察言观色,临场应对,询问上没有加成,正如我上面所说,大家就是换个皮,去开不同的支线罢了
5 物品无法堆叠,只能单个放,新手前期你面对着少的可怜的仓库和背包容积,不仅想着生存物资,还要考虑升级庇护所基础设施的物资,今天包满了,该扔什么该用什么,挠着头去决定完了,明天继续赌博式搜物资,你说他爆率低吧,他给你的东西真不少,但没几个你能用的上的,用的上的带回去,发现自己剩下的空间塞不下生存物资了
6 回忆画廊里,对话文本等等,AI生成完了,能不能自己过一遍?有的图片跟游戏内的立绘能符合上吗?
7 游戏音效这一块也比较一般,但是考虑到不强制影响游戏总进程,只是略微的体验问题,而且毕竟是新游新项目,后面慢慢补也可以的
8 这个是我单独拎出来的一条建议,每个数值的相关性可以协调一下。比如精神值过低的时候睡觉不能很好的恢复体力;长期嗑药对于精神值的影响;缺水,缺粮,对于精神的影响;吃不同的东西不应该只单纯影响一个数值,吃比较干燥的东西,不扣水?这个能量棒吃进去只加体力,不长饱腹值?
9 游戏内很多物品都属于半成品废物,属于有这么个东西,但是它既不能升级基础设施,也不能合成生存物资,甚至连对主线剧情都没有推动作用,纯花瓶来的。不过我相信作者会在后续的更新中完善合成表,增加剧情,合理的把这些东西变成有用的物资
如果你是新人看到这里了,那我再给新手玩家一些攻略
1 正如我前面所说,不同的人物本质上并没有太大差别,那么前期开荒就用职员,各属性相对均衡,等到发育起来了之后再去用老教师这精神值高的,不用经常跑书店
2 目前游戏在生存物资上,基本是很慷慨的,食物,水和药很容易就能找到,所以缺水,缺粮扣生命的时候,可以硬熬一会,先把精神值扛住,再去考虑找水,粮。至于生命值,我走恶堕线,天天给怪物开门也杀不掉我,这个里面药物一回就是一大半,难杀的
3 想要 布条 可以去药店, 木板 去书店有概率,目前游戏里面给我体验下来最稀缺的就是 塑料 ,产出率低的同时还几乎只在高危险区出现,并且需求量很大。合金和废铁也属于稀缺位,但是没有那么缺,而且相对好出
4 多周目,高等级基础设施以后,你会发现粮水什么都不缺,开局多跑跑药店和书店,屯上4~6个收音机了再去找两个队友,就可以保证后期常驻探索
5 我在这里总结一下必需要的物资:水 粮不用多说,能量棒,咖啡因片,肾上腺素可以恢复体力,想要连续探索,这些东西必不可少。布片木板前期可以修床,废铁,合金,塑料属于工业御三家,看见了就抱回家屯起来没问题,修水槽,拓宽储藏室,加背包,修工事全能用上的

