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三国志:王道天下
栋栋
期待

画风:光荣的立绘,画风比较复古。这个看个人喜好,我不挑画风,保持中立。
降肝减负:行军速度每格10s,比三战快,但是考虑到地图比较大,行军感受肯定比三谋要长(因为三谋地图小)。这个看后期打架时的状态吧,保持观望。
体力限制:武将行动消耗体力,终止行动不返还体力,这点和三战一样。优点:可以起到降肝的作用(三谋0体力无限拆,肝度自然也高了)。缺点,战斗容易陷入僵局,以及无体力状态下无法行军,上线无所事事。
福利:拉中之拉。虽然和三谋一样,400金五抽,但是这个游戏的金珠获取量明显比三谋少。城池首占只有35金;没有每日演武送金币;每天免费1抽+半价,出橙卡的数学期望比三战还低,算下来10天才1个保底。而且武将和技能共用一个卡池,抽卡体验有些差。删档内测,结果送的东西还少。感觉这点明显不如三谋,公测也这样的话感觉吸引不到太多人。
战法设计:延续了三战的战法设计:技能发动率低,治疗技能少,治疗武将少。如果能做好平衡,前者就还好;但治疗技能少,这个就比较难受。
铜币设计:感觉铜币设计有点多余,目前来看只有升级战法的作用。不知道后期还有哪些用处。
就看后期配将的策略性如何了,希望不要像三谋一样公式化配队,T0无损吃杂牌,那样没有配队的乐趣了。
补充吐槽:
战法加点设计是真的逆天,拆下战法时必须重置。这就导致不管是换战法还是继承武将,都必须把战法重置为1级(升到10级放仓库都不行,只要战法从武将身上拆下来,就必须重置为1级),在没有道具的情况下,会直接损失用于提升战法的铜币总量的20%,每个战法每次大概损失6W铜币,看着好像不多,但是架不住频次高啊,一个武将3个战法18W币,来回多试几次阵容,直接就没钱了,绝!
资源地设计:和三战一样,开荒要一直找地换地,打80多块领地,行军+占领,说的降肝减负,这资源地的设计是肝度一点都没降(感觉王于和三谋的都能借鉴吧。
武将继承:每周3次免费,再多就要金币。3次真的有用吗,宣传的游戏以策略为主,结果更换阵容成本巨大。
7月16日补充吐槽:游戏有游历、门市功能,游历过程中会送兵,招募令,过程中门市会有献礼,概率获得金币。但是:游历满级50级后,游历和门市功能就停滞了,这意味着:再!没!有!免!费!金!币!了!
后面再想要金币,只能氪金或者攻城,7级城攻城首占35金,城池等级越低,给的金币也越少。
虽然388金5抽,但是从目前体验来看甚至不如三战,至少三战每天都有金币可以领!

修改于7 天前
来自 Honor X50
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三国志:王道天下
8.5
7月9日 隆中测试开启
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