花卷云舒 选技大乱斗 的评价

花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒TapTap 2025 年度玩赏家
TapTap玩赏家
玩过 53 分钟后评价(总时长 53 分钟)

游戏表现偏甜品,小玩舒适,大玩难受
游戏内容有想法,但是表现尴尬,相对乏味
游戏养成很难崩,今朝游戏,但是前朝系统
我说金铲铲依旧会是上课时最好玩的游戏(
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一.肉鸽乱斗,有创意,但尴尬

如果要评价这款游戏的玩法,我大概可以给到一个“人上人”。因为这款游戏通过很巧妙的方式将肉鸽玩法和自走棋玩法结合了起来。游戏中既有自走棋玩法下玩家之间的博弈和抢牌。又有肉鸽天赋带来的随机流派搭配和局内养成选择。同时游戏又加入了额外的宝物设计,以及颇有自走棋风格的技能星级和稀有技能等。

这样的设计很好的保证了游戏的可玩性,至少在玩家作为萌新的探索阶段,面对一个角色发掘不同流派,结合各种技能宝物所衍生出来的打法。能够保持较长时间的新鲜感,也就可以顺利的体验下去。
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这大概是为什么游戏的整体评分会比较高,因为初体验确实不错。

但如果深挖下去,这套体系面临的第1个问题就是“数值与平衡”。肉鸽玩法和自走棋玩法最割裂的矛盾在于,肉鸽需要通过不平衡的数值来让玩家体验到养成某一流派的“爽感”。像杀戮尖塔后期的“怪物减速带”。死亡细胞的“满屏弹幕”。

但对于自走棋玩法而言,游戏是需要做平衡的。比如金铲铲针对对面的三星五费可以专门出角色踢飞。看到对方的某个套路即将成型,可以卡对方牌。玩家甚至可以有针对性的出装摆站位等等。这些都是游戏要做的“平衡性设计”。

而就《选技大乱斗》目前的设计来看,游戏中其实相当缺乏针对性的流派设计和宝物道具选择。强势流派例如暴击流过于强势,部分特定角色如守财奴在游戏中可以通过极端表现获得游戏体验等。本质原因是游戏没有均衡好肉鸽玩法的爽感与自走棋玩法想要的平衡所致。
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至少在数值和表现上是如此

所以这也就引发了下一个问题“玩家体验同质化程度高,游戏内容乏味”。有趣的是,这块设计恰好是肉鸽游戏不易察觉的小短板,只不过在自走棋的PVP对抗下被放大了。

从流派设计来讲,肉鸽游戏向来有多流派设计的传统。哪怕是像杀戮尖塔这样的卡牌肉鸽。游戏中的一个角色都有三个以上的流派设计,甚至细分下来4种、5种都能排得上号。这一点体现在游戏中,就是各种普攻流,暴击流,护盾流和闪避流的底层逻辑。多流派的设计在肉鸽游戏中也恰能提供更多的趣味性。

但是当这套体系设计从pve环境转为pvp时,一个最严峻的问题就是,对比pve当中一成不变的怪物强度,在pvp模式下,玩家只能选择最强势,最能打出输出的流派。而完全没有体验其他流派的空间,因为选择相对弱势的流派,几乎就意味着输。

所以你会发现在肉鸽游戏当中,流派与流派间的强弱其实无伤大雅,毕竟pve环境的底层逻辑是“过关”。但pvp环境的逻辑是“打败”。环境的骤变,直接就绑住了玩家“不得不玩”,而进一步的体验往往就是“玩着如同鸡肋”。
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我们不否认的是,从底子上来看,自走棋的玩法模式结合肉鸽的创意流派,绝对能碰撞出无限的火花。但前提是游戏要均衡好,这二者带给玩家爽感的点和这两套模式本身对于数值设计的要求。也就是游戏要设计出一套既能给到玩家爽感,又能相互制衡,还不要太被破坏平衡的数值模式和养成机制。

但问题是很难,所以在玩法内容上被玩家诟病的很
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二.游戏操作与局内设计

从“自走棋玩法”向设计来看《选技大乱斗》还有一个尚未解决的问题是:游戏中玩家可操作实感太少,游戏的经营和养成点太差劲,以至于玩家体验会中等偏下。

先讲操作,为什么金铲铲能给玩家一种“可操作感”。因为从玩家选择技能,点击合成到拖动角色上阵营,选择技能装备,选择海克斯等。游戏都给到了对应的拖动,点击,合成,虽然本质上是点点点,但是玩家有“在操作”的实感。
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而《大乱斗》游戏全局都在复刻同一个“点刷新,选技能”的操作。这样的设计在玩家初体验时还算有趣,但是只要玩家对局时间和游戏体验一拉长,这样的操作分分钟变成“无聊单调”。

再说体系,无论肉鸽也好,金铲铲也罢。比较惯用的养成体系是从前期到过渡期,再到体系半成型期,玩家最后的割草期,通过走完一整套由强到弱的流程来给玩家爽感。
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但游戏中一方面由于玩家成长的同时,其他玩家也在成长,这就导致游戏的体感在实际上完全被压缩成成熟前和成熟后两个阶段,而少了成熟过程中的阶段博弈和养成思路。
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另一方面,玩家养成的“可选择项”也过少。至少对比其他自走棋游戏中的连胜连败奖励,各种海克斯机制。游戏中有且仅有宝物利息和3选1的技能选项,玩家几乎没有进一步操作和博弈的空间。

从游戏的“局内设计”来看,单纯讨论对局体验,个人会认为游戏的对局“偏臃肿”,玩家间的“对抗性偏弱”。游戏环境表现“比较尴尬”。

先说游戏体验上的“臃肿感”。在体验游戏时,玩家会有一种“大把时间被浪费的感觉”。这一点尤其体现在游戏的战斗上。
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虽然说所谓的“斗蛐蛐”是游戏的一大卖点,但实际上游戏的战斗完全做不到同类自走棋那种,通过战斗画面的特效和战斗数值来给玩家爽感的反馈。平平无奇的互相掉血在很多时候真的不如跳过。

再说玩家间的博弈,肉鸽的养成体系有对应解法吗?显然是有的:针对性的机制和出装。也就是通过抓取特定的技能和取舍技能的方式,来达到针对某一流派的效果。像是针对性的对肉盾敌人抓百分比伤害。
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但就游戏目前的设计来讲,由于游戏中没有技能上限,只看玩家金币上限的情况下。玩家对技能的无限抓取,在实际上导致游戏的策略性最终变成“谁有数值谁能赢”。玩家间几乎没有任何博弈和针对的空间。
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所以从这个角度来看,你会明显的发现游戏在自走棋的很多操作方面,以及游戏的底层设计上存在明显的短板。这也是为什么我将游戏称之为“甜品”。很简单的讲就是偶尔玩玩非常舒适,但是玩多了就会觉得“腻到发慌”。其根本原因就是游戏的底层平衡和策略性设计做的不够优秀。
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三.游戏养成与氪金设计

在这一块内容的设计上,个人认为游戏的宝物养成设计非常尴尬,氪金设计相对还行,但是被养成拖了后腿,导致这一块的评分表现并不是很好看。大概也就给到一个及格分。

从养成角度来说,锁遗物的设计是游戏的败笔。虽然说从养成的角度考虑的话,通过锁定遗物的方式,游戏可以有效的延长玩家的游戏体验时间,也能够让玩家有一定的养成体验和“变强”的实感。
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但这一点点正向反馈完全覆盖不了玩家因为解锁不了强力遗物,导致被其他玩家打爆。以及被锁定遗物之后,只能在有限的角色和遗物池子当中去体验游戏,玩不了多久就会觉得厌倦的问题。
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可以说虽然说是取舍,但我个人认为对游戏体验和玩家体验是弊大于利。甚至从肉鸽玩法的角度而言,游戏极其缓慢的遗物解锁进度,本身都可以视作“大问题”。

再从氪金设置来看,游戏在氪金方面表面上做的不算特别影响平衡,也就是玩家在选择角色的时候可以多一个槽位,在选择遗物的时候有多一个位置和更多的刷新空间。

但是你把这玩意放在PVP环境来看,那就几乎可以变成影响到玩家“这一局能不能赢”的关键性因素。虽然说游戏本质上是个运气游戏,但是从三个角色里得到一个强力英雄和从4个角色里得到一个强力英雄的概率,以及从4个遗物和三个遗物当中选择出关键遗物的概率是完全不同的。

可以说虽然有运气补正,但是氪金月卡本身是直接影响游戏平衡的。

最后从玩法模式角度考量,游戏目前在玩法设计方面相对而言是比较贫瘠的。至少我自己是很少见到一款游戏,有且仅有排位模式而没有其他类似的娱乐设计和内容设计的。

这样的设计如果放在单机游戏当中还勉强可以理解,但是你放在一款联机的pvp游戏,而且需要玩家通过氪金、充值、皮肤和月卡等方式来提供营收的游戏来讲,就显得很不恰当。
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个人觉得进一步推出更多的玩法模式和内容,或许会有利于进一步提高玩家的游戏体验吧
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四.总结

个人认为这款游戏的设计思路很好,但是目前游戏的包括平衡性和可玩性在内都显得比较一般。玩家在前十几个小时的探索体验当中会觉得比较舒适,但是随着熟练度的提高和游戏内容的解锁会越发觉得乏味和尴尬。

推荐感兴趣的可以稍微试一试,或者单纯当一个副游去玩。游戏整体的内容量,包括平衡等都有待进一步调整提高

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修改于2026/7/13
来自 一加手机Ace
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