复玩性较差的水多了加面面多了加水
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全文共2586字
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售价及购买建议:
pc售价68元,史低45.6,无额外内容dlc
手机版本体售价35,首发12,第一季dlc138,首发18,终极套装dlc420,首发30
终极套装包含目前以及之后更新的所有dlc,目前仅有第一季dlc,等同于喵斯快跑的计划通
手机获得完美体验花费的价钱与pc相差不大,但根据这几天的游玩此游戏还是更适合手机平台,在双端中纠结的话我更推荐手机版购买
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写在前面:
我购买了本体加终极套装,以下内容皆为在全dlc的情况下体验得出,以及我并未通关全部关卡,以下内容可能有所遗漏
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作为瘟疫公司的同世界观续作,劫后公司总的来说并没有做到如同前两作那么优良,游戏总体上有些类似于史前埃及,大体流程都有些类似,探图,收集,建造,与任何模拟经营游戏的基础设定都差不多,总的来说都是水多了加面,面多了加水,再加上欧美生存游戏特有的,饭不饱就开始思淫欲,虽然我吃饭都是问题,但你得给我建大广场,要不然我就要造反,虽然从现实角度看完全不合理,但从游戏机制角度看,将其当做是高人口带来的负面惩罚,就相对可以接受了
以上内容是我对此游戏的总体评价,而下文我将从游戏具体的局内玩法循环,局外养成上详细评价该游戏
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首先,不得不说游戏新手引导做相对较好,游戏第一个战役地图,生存战役,在8个关卡中每关都引入了新的玩法机制,从基础生存到僵尸,从严冬到新需求新生产线,在此战役地图中我全程都拥有较好的游戏体验,毕竟谁不喜欢新东西呢?
但走过首张战役地图后,游戏便陷入了公式化点点点——所有的内容都已经完全展现在玩家面前了,其余的关卡除了地图、任务这些不同外,每局玩家要做的事都高度相似——开局水井,探索,寻找食物,木材,训练士兵,抢先在冬天来临之前准备好过冬的一切,熬过冬天的第二年及以后便是快速扩充人口,提高民意,平衡各类资源的产出与消耗,在此期间完成任务目标即可
而这些便是我开篇所说的复玩性差,在游戏前几个小时的体验中,确实让人感到新颖,但随后到来的却是无止境的重复,在看似不同的地图、任务、开局中重复做着相同的事
一、资源
1.人力
游戏中最重要的资源便是人力,人是一切,游戏中的一切操作都离不开人力资源,无论是建筑、探索、战斗、还是研究升级,最不可或缺的便是人力,通过时间的不断推移,玩家将会获得一定量的人力资源,而通过研究以及建设更多的居住地,可以加快人力资源获取的速率,而水能载舟亦能覆舟,随着居住地的增多,带来的不仅是人力资源的增多,更是各种基础资源消耗的增加,以及居民对生活提出的更多要求,要求不能得到满足,民意的大幅度下滑将会直接影响威望,而一旦威望折损过多,游戏将会走向结束
2.水
水是生命资源,每位居民的增加都会带来固定的水资源消耗,好在水资源获取难度是游戏中最低的,只需要建造水井即可,但要注意储存,火灾事件下必须要有大量水资源储存才能完全豁免事件惩罚,以及后期会出现持续数月的干旱事件,在此事件中,水生产完全停滞,需要玩家提前大规模储水
3.食物
人活着就得吃饭,食物也是游戏中极为重要的资源,食物分为植物和肉类,值得注意的是,植物获取速率更快,但冬季并不生产,只能提前储备,但食物储存过多将会引发腐烂事件,会使玩家被迫丢弃大量储备食物,在此条件下,肉类便成为过冬粮食的不二之选,升级优选,此外,在游戏后期还会解锁新的资源需求,衣物,而衣物只能在获取肉类的狩猎场以及养殖场获得,这一设定使得肉类产出地块的重要性进一步上升
4.木头以及燃料
这两类资源都产出于森林,木头是建造各类建筑物的必需品,而燃料则是熬过冬天的必需品,这两者叠加,使得森林成为游戏中最重要的地块
5.药品以及石头
这两类资源仅在游戏中后期才能开发利用,且仅带来一定加成以及民意,重要性一般
二、战斗
游戏中存在丧尸,丧尸会主动攻击玩家的领地,一旦大本营被攻破,游戏将会结束,因此,战士的训练便尤为重要,前期如果有空余的人力资源务必训练一队以备不时之需
三、任务
游戏中玩家最重要的驱动力便是完成任务,而完成任务的前置便是保持基本生存,想要更多资源便要更多人力,而人力的增多,就需要更多的其余资源,游戏便在两者循环中陷入面多了加水,水多了加面,直到人口达到上限
谈到任务驱动的模拟类游戏,我想到了一个肉鸽城建游戏——风暴之城,其游戏做的更为激进,玩家力求在最短时间内做完全部目标,而科技的解锁全部依赖于任务,商人,事件,且获取具有随机性,时常会出现有了后置生产链而缺少前置生产链的情况,开局各个种族天赋完全不同,地块特性带来完全迥异的加成以及任务事件,这随机性足够大了吧,但依然掩盖不了每局游戏的重复——无论再怎么有随机性,作为模拟类游戏,每小局刚开始的体验都是趋同的
作为游戏新增的内容全在延长产业链和新需求上,这导致玩家无论再怎么玩,首先得把开局的那一连串早已熟悉到不能再熟悉的流程过一遍,再过一遍,才能体验到新增内容,而这对玩家新鲜感的打击的无疑是巨大的,对于这种单局时间较短的模拟经营游戏,如何使玩家在每局都能快速体验到与上一把的不同,保持长久的新鲜感,我觉得是值得制作组甚至是业内斟酌的
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每局结束后,玩家都可以从几项永久加成中选择其中一项作为本局奖励,在游戏开始前,玩家可以自由选择本届的领导人,每位领导人都有各自独特的加成与负面效果,也可以从三项开局资源中做选择,当然也有多种难度可供玩家选择,最简单的难度基本上对玩家造不成什么威胁,属于闭眼都可以通关,当然如果嫌游戏难度还是过高\低,也可以利用工作台自由添加buff或debuff,让想轻松游玩游戏的玩家也能感受到乐趣,也能让乐于挑战自我的玩家追求更高的排名(游戏内置tap分数排行榜)
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总的来说游戏前几个小时的体验极为良好,但随着局数的增多,玩家熟练度的上升,会逐渐陷入公式化,游戏乐趣将会极大缩减,虽然每局都有一定变化,但不能从根本上解决游戏中后期乏味问题,如果对游戏感兴趣,建议先品鉴标准版,如果可以接受,再选择购买终极套装






