凌云 TapTap 制造 的评价

凌云
期待

《世家风云》项目汇报
一、项目概述
《世家风云》是一款以中国古代为背景的纯文字模拟经营游戏。玩家扮演一个家族的历代掌门人,从寒门起步,通过科举入仕、从军建功、经营家族等手段,逐步将家族从庶民推动为世家大族,甚至改朝换代、自立为帝。
游戏的核心特征是家族血脉传承。只要家族还有继承人,游戏就不会结束。玩家死后,由自己预先选定的继承者继续游戏,代代相继。
类型:文字模拟 / 策略经营 / 家族传承
平台:纯文字界面
玩法参考:十字军之王(简化版)+ 吾今有世家
---
二、核心玩法
游戏以年为基本单位推进,每一年分为两个阶段:
· 年度操作:玩家自由行动,不限次数。可读书习武、经营产业、参加科举、投军、社交、联姻、管理封地、存取款等。
· 结算阶段:点击“进入下一年”后,弹出年度消息栏,汇总本年度所有事件,玩家逐条处理。
游戏在四个层面同时运作:个人奋斗、家族经营、朝堂博弈、天下大势。
---
三、游戏内容
开局自定义:玩家选择时代剧本(盛世/中期/衰世/乱世)、户籍地(影响初始属性偏向)、开局年龄(六岁到二十岁)、自定义姓名和性格倾向,并在银钱与粮储之间分配初始资源。
人物属性:才学、武艺、经世、魅力、体能五项数值决定角色能力,另有压力值影响角色状态。
科举系统:四级考试(县试、府试、乡试、会试殿试),受才学、考官偏好、压力、体能、家族加成等多因素影响。殿试名次决定起授官品,同年和座主关系形成官场人脉。
官员系统:文官三条路线(词臣清流、亲民官、言官监察),武官五条路线(边军、禁军、水师、火器营、军需后勤),九品十八阶,每三年大计考核决定升降。
功勋系统:分战功、政绩、圣眷三类,独立积累,各有用途。战功用于武官晋升和封爵,政绩用于文官晋升和声望兑换,圣眷用于特殊请求和保身。
封爵系统:文武通用,从县男到亲王。家族同时最多拥有三个爵位,超限需放弃、置换或分家。爵位传代自动降等。
家族系统:家族声望上限一千,分七级,每级解锁新特权。家族内部存在嫡庶、继承、资源分配等矛盾,需要调解。产业包含田产、商铺、工坊、矿冶等八种类型。子嗣养成分四个阶段。
派系系统:跨家族的政治联盟,玩家可加入或创建。得势时升迁有利,失势时受牵连。
天命系统:天命值零到一百,决定时代从盛世到末世的六种状态,影响天灾频率、科举公平度、朝政清明度。
帝王系统:玩家成为皇帝后解锁皇宫场景和专属操作,面临功臣坐大、宗室觊觎、继承问题等新挑战。
改朝换代:通过禅让、武力推翻或旧朝绝嗣实现。每位皇帝驾崩都有全局通知,包含在位年数、谥号和评价。
死亡与继承:年龄上限八十岁,五十五岁起死亡概率逐年递增。死亡方式有条件触发机制而非纯随机。玩家暮年预立继承者,死后由继承者继续游戏。若触发夺位条件,则进入夺位事件链。
经济系统:买地、银铺存取款、产业经营。
其他系统:微地图(文字符号展示天下形势)、灾难应对、信息差与谣言辨别。
---
四、游戏特色
· 跨代传承:不是扮演一个人,而是扮演一个血脉。每代人的积累影响下一代。
· 多路线并行:文官、武官、经商、割据均可成功,不强制单一玩法。
· 因果驱动:死亡方式、继承结果、夺位触发都基于具体条件而非随机数。
· 动态世界:天命变化影响所有人,朝代更迭不是背景板而是可参与的历史进程。
---
五、终局评价
游戏唯一结束条件是家族无继承人。终局根据官位爵位、家族规模、声望、是否改朝换代等指标给出评价,如“一世名臣”“开国太祖”“末代皇帝”“中兴之主”等。
---
六、当前状态
玩法设计已全部完成,包括十八个核心系统的详细规则,可作为后续开发的完整设计文档使用。

2026/7/24
来自 小米15
2