我最初的武侠游戏启蒙应该是流星蝴蝶剑,那时候还是小学五六年级,为了打掉boss花几小时琢磨键位。
其实这个题材完全是能够支撑起系列3a大作的,类如只狼、黑猴,或者巫师系列。可惜国内没有这样的生态,现在市面上主流的武侠题材游戏基本上都是回合制rpg,比如烟雨、立志传之类,包括这个新出的剑隐也是延续模板。另外一派网游,比如永劫、燕云、逆水寒等在我眼里只是“传奇”网游的pro版本,这里且不表。下面说一些杂乱的思考。
我大约在十年前(时间过得真快)玩江湖风云录的时候就很疑惑。为什么这类游戏都必须有随从系统,这点或许是延续了金庸群侠传。想象一下,主角每一场战斗都是带三四个小弟和对手打群架,不是很没有逻辑、很搞笑吗?我理解中的武侠,多少是有一点个人英雄主义的,不知道你们的理解是怎样。
并且这些随从在战斗之外的作用微乎其微,最多有些可做可不做的支线剧情,几乎只是移动的数值增强包。这点在现在的烟雨也是一样。其实专注围绕玩家操控的主角一个人做培养和战斗系统,会有更多的策略性和趣味性。当然,这会少氪金点,随从的获得和培养会花资源,并且在pvp少一些变量,还有些玩家可能会比较重视收集而轻代入。这可能是我的个人癖好。在烟雨里面,拿厂狱举例,三个单体boss ,包括最后的洪仙芝,主角都是不可能一对一打过的,必须带三个随从磨一二十个回合。除非是百级练度极高的,但那又是另一回事了。这点我很不喜欢,这与速刷或副本机制无关。
一些辅助玩法,比如钓鱼、读书、炼药,这游戏好像还是延续了站桩形式。这就是拉长在线时间的做法,单独做一个钓鱼机制也不会增大什么趣味性…完全可以做成挂机、或者更灵活的方式(烟雨出了好几年才让读书挂机)。
还有痴迷做大地图,标榜自由探索,这点天然就会让引导不好。目前的框架下,做一个记事本系统,把角色得到的关键道具和主支线任务搭进一个框架里引导比较不错。很简单的例子,主角跟整个地图的npc进行了对话,然后对应地图记事本中就出现一些线索:
x家二公子似乎与青城派有往來。
x地传闻有一名持铁笛的老人。
…然后展开丰富剧情。
这种小的技术问题应该还可以指出一打。虽说对玩家来讲是痛点,但对公司讲,也未尝不是一种“吊”和筛选的手段。我们的武侠明明天然适合做成一套非常成熟的动作游戏语言,但是却长期被困在rpg数值、网游养成和mmo经济模型里面。
开发者的话里提到了逸剑风云诀还有活侠传,很难想象他为何把这款游戏和两者作比较。这完全是两种路线的差别,买断制和目前国内流行的内购网游是很难相比较的。前者可以靠内容取胜,而这个游戏还是要靠pvp数值平衡,之后不断出新随从、新武学、新活动来保持流水。重点和底层逻辑是很不一样的。这点和前面提的一大篇“初心经历”令我微哂。
蓝鲸从六扇门风云开始,成功吸引了一批又一批忠实的长期付费用户,这是他们成功的秘诀。目前来看,这款剑隐的目标用户和蓝鲸几乎是完全重合的,要成功,恐怕还是任重而道远。
感谢你读到这里,我们已经有了风云诀、立志传、活侠传这些不错的游戏,或许师父也算半个。
总之,希望国产武侠能够推陈出新,越来越好。少一些割韭菜,多一些赤诚心。

