印东苹果🍎 黄油猫 的评价

玩过 65 分钟后评价(总时长 65 分钟)

在一场线上GJ中诞生的优秀平台跳跃解密独游
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steam售价42 史低25.2
tap售价18 史低12
移动端的本身价格优势就已经堪称无敌,而且tap每周都会发5元无门槛买断制优惠卷,加上之前活动赠与的点券折扣,价格仅为PC史低零头,且tapPC提供模拟器可直接在PC端游玩,没有在steam上购买的新玩家,无脑强推手机版
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写在前面:
第一次看到黄油猫还是在大学,和室友一起参加由机核网组织的Booom游戏开发大赛,我记得我参加的那期主题是天使的骰子和恶魔的骰子,在翻看往届参赛选手作品时,翻到了黄油猫——cato,他们那期的主题是“Take me somewhere nice”,即“一起漫游”,从一起漫游到太空漫游再到反重力最后再到永远悬浮的“黄油猫悖论”,不得不说脑洞真大(p1黄油猫早期试玩demo),说起gamejam,tap近几天也在积极推进gj,譬如聚光灯计划,不知道大家有没有在“聚光灯”中发掘到有神作潜力的游戏demo?
写这篇测评时,手机版仅通关第一世界,电脑端全通,且有依赖攻略和跳关
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扯的有些远了,回归游戏本身(游戏机制p3)
游戏最基础的玩法由操控两个角色构成,即不可以跳跃只能左右走的猫猫,以及只能跳跃不能走的吐司,而当这两个角色合体后则变身黄油猫,黄油猫可以走,可以螺旋上天,而游戏的所有解密都将基于这些基础能力的运用展开
游戏的第一个世界,运用到的机制有,猫猫可以爬猫抓板,吐司可以附着在墙壁上跳跃,吐司和猫或分离或合体才能通过的方块,以及猫猫或者吐司才能踩的触发机关,还有仅有吐司才能触发的烤吐司机,机关上还有吐司接触后不能跳跃的冰块,触之即死的毒,还有可以弹射猫猫或者吐司的隔板,只有猫猫能钻的管道(猫是液体!),随着第一个世界通关,游戏会有一段3d跑酷,第一次遇到还是能感受到制作组的心意和别出心裁的(p2)
而在第二个世界中,则在第一个世界的基础上加入了从越高处落下,弹射越高的黄油地,而此区域对吐司来说是胶水,可以牢牢将吐司粘在墙壁上,天花板上,还有可以发射猫猫的装置,此装置可以和管道联动,借助此装置可以将猫猫发射到果冻墙里,猫猫在果冻墙可以自由行动,而在第二个世界最后一关则是一场boss战,玩家通过跳床弹射至boss头顶踩爆boss即可通关
第三个世界中,吐司身体被夺走了,玩家在这关则要借助黄油和克隆吐司通关,克隆吐司玩家无法直接控制,只能依赖猫猫进行搬运,而在这关中,吐司可以在各个吐司中决定哪个是真身(黄油才是本体这一块),猫猫一次最多可以携带两块吐司(真吐司+克隆吐司),而本关的boss战则充分利用了两块吐司,需躲避boss攻击后,发射吐司造成伤害(什么回合制游戏)
第四个世界,则加入了黑色猫猫,黑色猫猫将会朝吐司的落点移动,黑色猫猫一样可以触发猫猫本身可以触发的按键(第三世界加新吐司,第四世界是加新猫猫是吧),当然除了朝吐司方向移动外,玩家也可以操控猫猫移动黑色猫猫(和移动克隆吐司一样!),与此同时地图上也出现了黑色猫猫无法接触的黑雾,第四世界最终挑战则和第一世界相同,都为跑酷
第五世界,此世界新增的神秘机制是可以让猫猫或者吐司起飞的反重力区域,在此区域中将以天花板为地面,想要在区域自由活动依然依赖合体,此世界的boss需要玩家在反重力和正重力不断交换的地图中,找准机会发射猫猫和吐司击败
隐藏关,在隐藏关卡中,新机制是可以让猫猫和吐司互换位置的飞碟
以上便是此游戏中的所有机制,而游戏的每个关卡都是这些机制,机关的不断排列组合,随关卡的推进,在玩家熟练掌握新机制后新增新的机制,循序渐进,也因此游戏迷题的难度是逐步不断增加的,加上游戏部分关卡需要考验玩家手速,实际上游戏迷题难度并不低,像我这种笨比在后期关卡中,常常只能依赖攻略,然后发出一声“啊?”,游戏中也提供了跳关,遇到需要手速即便是看了攻略脑子会了手不会的关卡,自信跳过即可
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局内讲完了,再谈谈局外,局外有随关卡解锁的8种不同类型的小游戏,其中星行这款小游戏我觉得得重点提一下,此游戏为两位主创认识的契机,在黄油猫诞生前的O三四挑战gj中,两位主创在此活动中相识,共同做出此游戏,由gj野队变成了gj固定队,并于同年gj上创作出黄油猫(意义非凡呢)
此外在游戏局外的跑步机上输入指定按键可以解锁各种猫猫皮肤,由于评论区最多塞三张图,这部分的攻略就交给社区吧
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到此,黄油猫的诞生历史以及游戏本身机制已经全部介绍完毕,而字数也马上到2000了,也是时候做出总结了
黄油猫是一款由两位大学生在校参与GAMEJAM头脑风暴后的产物,由一个梗衍生出的一个游戏,在手机端操作中,左手控制猫猫移动,右手控制吐司跳跃,此设定可以使玩家同时控制猫猫和吐司的移动,但同时也在考验玩家左右手的协调能力,毕竟游戏中某些关卡的设定还是需要依赖玩家手速的,难度不小,游戏中随玩家的进度不断增加的新内容让游戏不至于感到贫瘠的同时也在不断挑战玩家的解密能力,而光是解密显然是不够的,每章节的结尾,制作人很有巧思的加入了跑酷或者是boss,如同单元剧中结尾的小高潮一般,来提醒玩家,嘿!结束了!
我对这款游戏的评价是极高的,这部作品可以称得上是独立游戏典范了,脑暴出点子,快速出demo,验证玩法,可行便继续推动,完善游戏,完成项目,以机制为王,不追求大场面,大投入,以巧取胜,用自己最擅长最独特的特色来取悦玩家(难不成去和大厂卷画面卷特效?或是看别人火什么就做什么?)
反之国内某些独立制作人,无视成本、没有规划,一拍脑袋我觉得能行,毫不在意市场、不在意成本,闭门造车最后产出无人在意的自嗨产物,投入大量时间、成本,销量惨淡,又要在各个社区大倒苦水,高喊中国独游完蛋了,徒增笑尔
——NED

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修改于2026/8/6
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo+
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