# 《逃离黑客夫》初步评测:一个很明显的“搜打撤”手游
《逃离黑客夫》这个名字,第一眼就有比较明显的黑客、赛博题材味道。
而“黑客夫”这个命名,其实也很容易让人联想到《逃离塔科夫》。自从《逃离塔科夫》把“搜打撤”这种玩法带火以后,后来不少同类型游戏都喜欢往“XX科夫”的方向靠。至于这个名字本身有没有创意,就见仁见智了,至少它很直白地告诉你,这是一款什么类型的游戏。
## PC版体验
我目前主要是在电脑上测试,PC版的UI存在显示不完整的问题,能看出来并没有针对电脑端进行特别完善的适配。
不过说到底,它本质上还是一款手机游戏。电脑版更像是提供了一个额外的游玩方式,所以我没有拿它和纯PC游戏的操作体验硬比。
目前使用PC端操作下来,暂时没有遇到特别恶劣的BUG。
这里还有一个比较有意思的小细节:我测试的时候甚至没有关闭中文输入法,目前也没有遇到“卡输入法”的问题。这个东西看起来很小,但实际上不少电脑游戏都会在输入法上出现各种奇怪问题。至少目前来看,《逃离黑客夫》在这一点上反而比不少电脑游戏省心。
另外,游戏界面里还有一份游戏组给出的PC配置要求:
* 操作系统:Windows 10(64位)
* 处理器:Intel Core i9-14900KS
* 内存:16GB
* 显卡:NVIDIA GeForce RTX 5090
* 存储空间:1GB
* DirectX版本:12
* 声卡:不需要
这个配置表就有点离谱了。
处理器直接上到了i9-14900KS,显卡更是直接RTX 5090,结果存储空间只需要1GB,声卡则干脆写着“不需要”。
尤其是**RTX 5090 + 1GB存储空间 + 不需要声卡**这个组合,多少有点不像正经配置要求,更像是开发组故意做的恶搞或者玩梗。
如果这是认真的配置要求,那只能说有点夸张;如果是故意玩梗,那这个配置表确实挺有节目效果。
特别是“声卡:不需要”,我觉得是整张配置表的灵魂。
当然,这里我不会把它当成实际硬件需求来评价,毕竟从目前实际运行情况来看,并没有体现出它真的需要这种级别的硬件。
## 教学与战斗
游戏开局是正常的教学关卡,主要教玩家移动和战斗。
PC版使用WASD进行上下左右移动。至于手机版具体是什么操作,因为我没有用手机实际体验,所以这里不评价。
战斗方式比较特殊。
玩家操控角色移动到怪物所在的位置之后,会直接进入战斗界面。进入战斗后,敌我双方同时攻击、同时扣血,基本就是**互殴,然后看数值**。
玩家在战斗过程中基本没有什么实时操作空间。
不过这一点我觉得不能简单拿电脑、掌机或者PS之类的平台来比较。毕竟手机本身就存在操作上的天然限制。别说电脑,就算是掌机、PS这种专门为游戏操作设计的平台,手机在操作能力上也很难相比。
所以这个战斗设计,更应该看成是**平台限制下的一种取舍**。
真正值得观察的是:既然手机平台限制了战斗操作,那么游戏有没有通过装备、路线、资源管理等其他方式,把策略性补回来。
目前来看,战斗本身确实比较简单。
## 基地
打完教学关之后,玩家会来到基地。
基地目前有5个平台,可以理解成5个工作台。
**合成台**目前还没有修好,暂时不能使用。
另一个平台甚至直接写着**“???”**,看起来同样属于等待后续开发或者更新的功能。
**仓库**,这个就不用解释了,懂的都懂。
**强化**则是消耗金钱强化角色的基础属性,也就是偏被动的数值成长。
**商店**则是使用金钱购买武器。
从目前能看到的内容来说,基地主要就是玩家进行资源管理、角色成长和装备获取的地方。不过合成台以及“???”目前都属于未来内容,具体能做什么还不知道。
## 三张地图
目前游戏有3张地图:
* 边缘服务器
* 中心服务器
* 绝密服务器
名字听起来比较直接,甚至有点像“先把三个名字填上去再说”,不过这个倒也无所谓,名字本身并不会影响游戏体验。
三张地图分别对应低、中、高三个难度,同时地图规模也依次增加:
**边缘服务器:低难度,小地图**
**中心服务器:中难度,中地图**
**绝密服务器:高难度,大地图**
目前来看,游戏的难度和地图本身的关联比较大,而怪物种类带来的影响相对较小。
也就是说,它目前主要还是通过**地图规模和地图条件**来拉开难度,而不是依靠大量不同种类的怪物来制造差异。
## 武器携带限制
游戏目前规定最多携带3把武器。
我实际测试的时候带了3把刀,之后即使背包还有空位,也无法再把手枪放进去。
这个限制我觉得有点不合理。
因为“最多携带3把武器”和“背包还有没有空间”,其实是两个不同的问题。如果背包还有空间,却因为武器数量达到上限而无法携带其他武器,那么这个限制更像是人为规定出来的。
如果后续武器之间存在比较明显的功能差异,那么这种固定的“三武器限制”也可能进一步限制玩家的装备选择。
## 地图视觉效果
地图背景使用了类似《黑客帝国》的绿色数阵效果。
第一眼看起来确实挺有黑客、赛博朋克的感觉,也比较符合游戏本身的题材。
但这个东西属于比较典型的**第一眼很酷,长时间看容易累**。
玩久以后,持续滚动的绿色数阵会让我有一点眼花。
所以从氛围营造来说,它是加分项;但如果从长时间游玩的舒适度来看,我觉得最好能够提供降低效果、降低透明度或者关闭动态背景之类的选项。
## 怪物与搜刮
游戏里的怪物有一个比较有意思的设计:
**怪物的衣服就是等级标识。**
玩家需要逐渐熟悉不同衣服对应的怪物等级。熟悉之后,就可以根据看到的怪物判断风险,从而提前规划自己的路线。
这其实挺符合搜打撤的玩法逻辑。
你看到一个怪,不一定要上去打。先判断它是什么等级,再决定绕路还是战斗,这本身就是一种路线规划。
而击杀怪物之后,就可以打开它所在位置的箱子。
所以目前的基本逻辑就是:
**认怪 → 判断风险 → 规划路线 → 决定打不打 → 击杀怪物 → 搜刮资源。**
战斗本身虽然简单,但路线和风险管理还是存在一定策略空间的。
## 战斗后的自动回血
每次战斗结束后,角色都会自动回血。
这个设计我觉得挺舒服。
因为玩家不需要为了回复生命值专门跑回基地,也不需要额外准备复杂的医疗资源。对于这种需要不断探索、战斗和搜刮的游戏来说,自动回血可以减少很多无意义的跑图,让整个流程更加连贯。
尤其是游戏目前的战斗本身就是“双方互殴、比较数值”,如果打完一场还得专门为了回血跑回安全屋,反而会让流程变得拖沓。
所以这是一个比较符合当前游戏节奏的便利性设计。
## 步数与撤离
角色头上有一个数值,用来表示当前还能走多少步。
每移动一次都会消耗步数,当步数归零时,如果玩家还没有到达撤离点,就会直接判定失败。
这个机制实际上是游戏控制探索节奏的重要手段。
玩家不能在地图里无限乱逛,而是需要规划路线,在有限的步数里完成战斗、搜刮,并最终抵达撤离点。
不过按照这个机制来看,我认为游戏理论上应该存在一些能够**增加步数**的物品或者其他手段。
否则随着地图变大,路线选择很容易变成单纯的数学题,而不是策略选择。
如果后续存在增加步数的道具,那么玩家就可以在装备选择和路线规划之间进行取舍,这个系统会更有意思。
## 失败惩罚与保底机制
游戏失败之后会掉东西,所以失败还是存在一定代价的。
但地图上有一些**没有怪物的箱子**。
这些箱子实际上形成了一种保底机制。即使玩家这一局失败了,也可以通过这些相对安全的资源点重新积累物资,不至于因为一次失败就彻底失去发展能力。
我觉得这个设计比较合理。
搜打撤游戏本身就需要“成功带走资源、失败损失资源”的刺激感,但如果失败惩罚过重,玩家连续失败几次之后很容易直接陷入恶性循环。
这种没有怪物守着的箱子,就相当于给玩家留了一条翻身的路。
**既保留了失败的代价,又没有让玩家因为一次失败直接玩不下去。**
## 商店
商店的操作非常直接,点击“购买”或者“出售”之后就会立即执行,没有二次确认。
在电脑上操作问题不算特别大,但如果放到手机上,我觉得需要考虑误触的问题。
毕竟手机屏幕比较小,如果购买和出售都是一次性按钮,手指稍微点偏,就可能直接完成交易。
PC端还有一个比较方便的设计:
鼠标移动到物品上之后,可以看到物品的属性和词条,方便玩家购买之前判断装备到底有什么效果。
至于手机版有没有相同的功能,因为我目前没有用手机测试,所以暂时不评价。
## 目前的整体印象
从目前体验来看,《逃离黑客夫》的核心玩法并不复杂。
它的战斗本身比较简单,基本就是双方同时攻击,然后比较数值。但游戏并没有把所有策略都压在战斗操作上,而是把一部分东西放到了**路线规划、怪物识别、资源搜刮、步数管理以及失败风险**上。
所以目前看来,它更像是一款比较轻量化的搜打撤游戏。
至于它后面能不能真正撑起“搜打撤”这个玩法,还要继续看后面的装备、合成、成长、资源循环以及更多地图内容。
尤其是目前基地里已经出现了没有开放的合成台和“???”功能,这些东西未来到底能不能把游戏的深度撑起来,会直接影响它后续的可玩性。
目前来看,**它至少把基本的搜打撤循环搭起来了,但系统深度还需要继续观察。**
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**备注:以上游戏体验、优缺点分析均为本人实际游玩后的真实感受,仅由AI协助梳理语句、整理成文。内容仅代表个人观点,力求客观真实,仅供各位玩家参考。**
