逃离黑客夫icon
逃离黑客夫
默认排序
开发日志#4-搜索展示

一觉醒来,全世界爆率下降了一万倍,而我不变! 总所周知,搜打撤最重要的就是搜! 因此我做了内测独享的超高爆率的箱子😋 致敬某不搜不打不撤的小众神秘游戏😋 1. 本期进展 实现了核心的“搜索”功能,玩家现在可以与容器交互。 制作了独立的“搜索栏”UI,用于展示容器内的战利品。 建立了超高爆率的箱子以方便调试。 2. 问题与风险 问题: 当前的掉落率仅为测试版,不代表最终平衡。 3. 下期计划 调整并

开发日志#7-实机演示

超高爆率,能搜能打能撤![表情_酷] 欢迎来到黑客夫!让我们一起对抗科雷尔科技! 游戏初期开发已经结束,欢迎大家来试玩! 1. 本期进展 核心循环闭环: 成功打通了“搜(战利品)、打(战斗)、撤(撤离)”的完整游戏流程。 “仓库”系统上线: 实现了“远程仓库”功能,玩家可将撤离带出的物资进行存储。 2. 问题与风险 问题: 当前试玩版为初期版本,平衡性和Bug在所难免。 风险: 随着玩家试玩,可能

开发日志#3-背包制作

孩子们,我给游戏做了个很高级的背包! 虽然疑似有点小BUG 六百六十六,还能刷物品,给我干哪来了这是😭😭 1. 本期进展 实现了一个网格化的背包系统,可以存放物品(如图中的枪械)。 完成了背包的基本UI框架,包括库存容量显示。 添加了内部调试功能,用于快速填充物品以测试系统承载。 2. 问题与风险 问题: 当前的物品填充只是临时的调试手段,并非实际玩法。 风险: 背包系统尚未与游戏主循环(如战斗、

开发日志#2-地图生成

测试进行中......大家猜猜我们的玩法是什么 1. 本期进展 成功修复了上一期的渲染Bug,角色已能正确显示。 实现了基础的网格化地图生成系统。 角色已可在生成的地图上进行移动,测试工作正在进行中。 2. 问题与风险 问题: 当前地图生成逻辑还比较单一,趣味性有待验证。 风险: 核心玩法尚未实装,需尽快确定玩法闭环,以免时间不足。 3. 下期计划 为地图格子添加具体功能(例如:实现陷阱或特殊触发