印东苹果🍎 轮回之兽 的评价

期待

IP大厂跳出舒适圈做出的标准6分作品
(注:本人为动作游戏苦手,游玩难度仅选择剧情难度)
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游戏248,首发XGP,只建议XGP玩家游玩,248有更多值得选择的游戏,哪怕是添个20预购个《影之刃零》呢?当然等待折扣也是一个很好的选择
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在我写下这篇测评的十天前,也就是8月4号,Game Freak端上来他们跳出《宝可梦》IP,历经6年开发历程的《轮回之兽》,该项目诞生于其内部的创意计划,其内部定位为培养新人的练手作品,说实话我第一次看到游戏PV是受震撼的,产生了GF确确实实是被NS性能拖累的,不应该只因为《宝可梦》的表现就简单武断的质疑GF技术力,但经过我这几天的游玩后,得出的最终结论是——确实不应该质疑GF的技术力
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【剧情及演出:不合格】
既然是RPG游戏,那就先从剧情开始讲吧
世界被一种称作“孽蚀”的神秘物质所侵蚀,动植物都被腐化成为孽蚀体,面对如此灾难,一部分人类试图将灵魂注入机械之中,实现“赛博飞升”,另外一批人类以肉体的形式生存,其中有少数人感染孽蚀后,没有被腐化,觉醒了特殊能力,成为“孽蚀之人”。而玩家在游戏中则要扮演的便是“孽蚀之人”中的一员,为了击败轮回之兽,终结灾难而不断奔波,又是熟悉的那套“末世”X“少女”的组合
这套组合虽然已经被前辈《尼尔》《剑星》用过很多次了,但套上不同的皮依然可以支撑的起故事,但游戏致命缺陷并不在剧情上,而是在演出上,站桩对话,所有npc全部面无表情,生动性不如一条狗,对话缓慢拖沓,昏昏欲睡,游戏在叙事结构上也很有问题,采用插叙和碎片化叙事让前期的玩家几乎无法获取到有效信息,游戏只有进入到中期才让整体故事线得以收束,十三章的结构中每章开头结尾都有强制过场,而在游戏后期地图里甚至于出现看剧情的时间比打游戏还长的情况,至于地图设计方面,我下文将会具体阐述,先按下不表。
除了站桩对话,人物无表情外,还有一个重大缺陷便是——无法跳过剧情,当然一周目无法跳过似乎对于一个剧情占比很高的rpg来说问题不大,但为了做成就开启的二周目依然被迫一遍遍观看冗长且乏味的演出,无法加速、无法跳过,尤其是后期长达15-20分钟的单段剧情动画无法跳过无疑是让人烦闷
值得一提的还有便是无处不在的“霸者意志”,作为守护村子保护人类的女主,得到的报酬是脖子上随时发射致命毒素的狗链,三天一顿的狗食,以及在山中犄角旮旯里的破屋,而面对来村子做交易的女主,村民严防死守,害怕的瑟瑟发抖,但“只是因为霸凌对方可能会死,就不去做了吗?”只能说不愧是小日子写的剧情,你的“霸者意志”,我认可了
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【关卡设计与探索:高开低走】
《轮回之兽》并非开放世界,而是采用箱庭式关卡设计,每张地图有一定的自由度可以探索。主角艾玛的辫子可以随时随地伸出长长的藤蔓,无论是水平方向的架桥,亦或者是垂直高度的搭梯,都可以轻松做到,加上钩锁的存在,使得主角的机动性拉满,如此丰富的跑图、探索技能在游戏初期带来了不少乐趣,但也仅仅存在于初期,先不谈无处不在的空气墙,起码前期的地图还是有岔路可自由探索的箱庭,后期的地图上毫无设计可言,地图设计摆烂变成一条大直道,大量场景直接重复复用,仅仅调整植被密度、加几块石碑就当作新地图,浪费了主角如此之高的探索机能的同时,给玩家感受到的是完完全全的敷衍
与此同时探索奖励的设计也非常吝啬,奖励大多是金钱或是材料,缺乏独特的装备或技能作为探索动力。收集材料可以做饭提升属性、养殖作物,看似丰富却也是浅尝而止
不想做可以不用做,直接boss rush得了
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【美术与音乐:优秀但单薄】
说不出什么赞美的话,但初见确实觉得配乐本身的制作质量很高,与场景和剧情适配度不低。但问题是,BGM同质化过于严重了、战斗BGM几乎没有存在感。一个BGM来来回回反复用,不能说一个东西好吃就天天吃吧?太腻味了,与游戏整体"好点子浅尝辄止"的毛病一脉相承。
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【战斗系统:本作最优秀的模块】
《轮回之兽》的战斗系统是绝对的亮点。
本作的战斗以弹反为核心,借鉴了《只狼》的架势/削刃逻辑,但做了显著的"降维友好化"处理也可能是因为我选择剧情难度的原因,游戏整体难度体验下来并不难。弹反判定窗口宽松,子弹时间很足,手残党也能体验"叮叮当当"拼刀的快感。没有体力限制,格挡强制中断平A操作门槛大幅降低。
随着剑技和能力的解锁,玩法会从初期的稳扎稳打快速过渡到利用资源循环压制敌人。击败霸主可获得"霸主技能",结合普通攻击按键组合派生"剑技"与"终结技",技能树、专属装备与灵秘石的搭配允许玩家定制远程、潜行、强攻等不同战斗风格。
小库作为本作的灵魂角色,定位近似《怪物猎人》的艾露猫,但操作自由度远高于随从AI。它会自主游走战场牵制敌人、持续输出,玩家也能主动消耗能量开启时停下达指令。这套机制极大降低了上手门槛,再加上多档难度选择和死亡无惩罚的设计,对动作游戏新手相当友好。
然而战斗系统并非没有问题。游戏中的一切都太过于依赖弹反机制,主角血条过短,抗伤不足,此外,黄光只能格挡,红光只能闪避的机制有点呆呆的
还有一点便是敌人种类少和BOSS素材复。游戏中的霸主无非是牛、狼等几种类型,打过的BOSS后面会变成小怪,或者多一个二阶段又让你打一次。每个BOSS来回就几招,稍微背板就能随便过,连最终BOSS也不例外,太敷衍了
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整个游戏玩下来,体验到的是敷衍,明明可以深挖做的更好的系统,却往往浅尝而止,站桩的对话,简陋的地图设计,少到可怜的怪物,让原本很好的战斗和探索系统得不到发挥,Game Freak敢于跳出《宝可梦》舒适圈、六年磨一剑尝试全新品类值得鼓励,但端出来的这个满是敷衍的作品,让人无法恭维,创意和野心需要足够的技术力、内容量和打磨来支撑,而不是宛若交差般的草草了事,长处是有,但短板太多,没有差到完全不能玩,又难以称得上是部好的作品,标准6分作

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修改于1 天前
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