我希望游戏设计者留心看一下![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
我玩这个游戏也挺久的,我对这个游戏整体还是很满意的。自由度很高,全程ai思考并回答玩家,说话风格符合其所在阵营,性格以及身世,这点很不错,高度还原历史。还可以下圣旨,朝廷议事等,可以我们自行发挥,不再是给固有选项任我们选择,真正还原下诏书时的自由度和真实感,提供了很好的体验,这点远超其它历史类模拟器,可谓史无前例!创作者也特别良心,免费的ai模型供我们使用,如若不满意还可以自行调配aiAPI,能做到这一点很不错 。然后我提一下可以改进的地方:
一、硬走剧情
每回合改变的东西并不会改变历史,甚至是不会发生。就算提前干预或是已经做了一些足以改变历史事件的事,可该来的还是会发生。这是个架空历史的游戏,我希望能变得更加多样,虽然这样会增加ai算力,尽力而为吧
二、不够合理
1.董卓伏诛后其势力并没有消除,地图上他依旧占据一方,攻占他的领地他还反过来祝贺玩家(不管在世还是已死)下旨时,触碰权臣利益仍然会显现“董卓:暴怒”,下旨杀掉董卓显示的不是“董卓已伏诛”而是“董卓权势过大,无法杀死”,有时候下旨甚至会出现“董卓下令……”,就好像仅仅只是剧情过了,ai并不认为董卓已死。
2.下令处死大臣时,诏令也显示人物已死亡,但大臣依旧在朝堂上,可以正常参与朝堂议事以及召见。抓进牢狱也是一样
3.罢免某官、将某官转职、降职等,但系统并没有改变。提拔某位朝堂上的没出现有官员,那位官员并没有出现在朝堂上
4.圣旨里有增加某个数据(皇权,权臣,国库,军力)的内容,圣旨下面的评价也确实有对于增加这项数据的评价,但系统并没有增加
5.有一支线是在十二回合结束前完成至少一次“称病”,但在十一回合甚至更早回合称病不算入次数,必须在第十二回合才算。
6.拉拢了某个权臣,如吕布,菜邕等,是他们忠诚度达到忠(≧70),阵营却没有变化
7.召见权臣时,让权臣干的事亦或权臣主动请缨做的事,回合结束也没有实施,仅仅是有记忆,连游戏数值(皇权等)也没变。比如王允说要去压李儒进大牢没有显示权臣减少,吕布说要去招兵买马也没显示军力增加等等
三、官员太少
朝堂上就只有寥寥无几的官员,这样玩家的权谋体验感不足,不能布置一道硕大的权谋网。权谋互动频率也少,玩久了还会因“就只能与这些权臣对话”而感到无聊,挑战性也因此而不是太高
四、功能太少
界面就只有“上朝”与“称病”。可以试着多加几个地方,好几个机构,“上朝”与“称病”成为一个互斥的选项,其它地方任去还不用耗次数(或者有次数限制也可),这里可以借鉴一下《皇帝成长计划二》
五、信息不全
1.每个人物详情里都有对君主的忠诚度,信任。说明书只介绍了忠诚度,并没有明确信任这个数值以及信任与忠诚度的关系(信任是否会影响忠诚度)
2.每回合开始权臣的忠诚度都会发生变化,是否是因为信任的高低而改变的
3.每回合开始,数值都会变化(皇权等),具体是什么原因导致,是故事背景(剧情推进)导致,还是玩家要求权臣做的事有成效(权臣真的去做了,而且有效果,不会在当时应下之后立刻发生数值变化,而是等到回合结束才有成效,这里可以解释第二大点第七小点),还是圣旨的后续影响(可以解释第二大点第四小点)
我知道上面的内容基本都会增加ai算力成本,创作者能够免费的给我们用实属不易,我只希望创作者尽力而为,必要时可以加入广告。没有人会说什么的,大多数人都可以理解,包容。希望创作者能够认真考虑![[表情_微笑]](https://img.tapimg.com/market/images/0f170d4b1ecf80c267e5a44b5992a199.png)
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