整体游玩感受中规中矩,城市布局不必死磕模板,自行摸索即可。发展核心思路是以商业区为中心排布城市与工业区;脚店能够给部分工业建筑提供产量加成,茶馆则可为农业带来增益。
防灾增产上,水井务必铺设到位,尽量让水系覆盖全域,农田得到灌溉后会获得产量提升。城市扩张切忌急于求成,最好留存一两名闲人之后,再修建需要劳动力的建筑。不然建筑落成却无人务工,还会持续产生维护开销。人口流入前要提前备好住房,预留出至少十二人的居住余量。尽早修建私塾与书院,解锁科技既能削减建筑维护成本,又可以拉高各项产能;部分政策实用性很强,例如研习重税政策能够大幅提升税收。私塾修建越多,科研推进效率越高。
流民安置搭建施粥铺与流浪者居所,以此加快流民转为定居居民的速度。需要留意粥铺的粮食储备,存量偏低时及时关停,避免粮食快速消耗,同时省下人手。义庄、药铺在没有尸体、病患的时候可以暂时关闭,减少人力占用与维护支出。
劳动力紧缺时,可以按需下调岗位数量制造闲人:石料等物资库存充足就削减采石工人;牢狱犯人稀少仅保留一人值守便够用。岗位增减遵循简单逻辑:产出大于消耗,就适当裁员。道路也要持续升级,提升人员物资通行效率。
城防搭建城墙围住马车图标的地方,修筑城门,搭配数座箭塔即可御敌;箭塔必须分配工人,否则无法发起攻击。敌军来袭时左上角会出现文字预警,遇袭记得手动关闭城门,依靠箭塔防守。如果城门没有人员的话,城门点关闭也不会关的,希望可以增加自动关闭城门的选项。城内驻军默认不会主动出击城外敌人,开启城门后军队才会外出迎战;敌人踏入城内范围士兵便会自动接战。希望制作组后续可以加入手动调兵功能,能够自主安排军队驻守点位或是主动迎敌。顺带一提,城墙损毁自动修复后依旧具备防御效果。敌军尸体要修建乱葬岗及时收纳,遗骸堆积会爆发瘟疫,药铺不堪重负,继而引发大规模死亡。
农工商业要保持动态平衡,农田、菜园的规模跟随消耗食材的建筑数量同步扩充。查看统计面板中上一年度的生产与消耗数据,紧盯物资库存。库存归零建筑会弹出缺货红色提示,短期缺货影响不大,长期短缺就要增产。遇上人手、物资双双紧缺的困境,可以调配工人转换岗位,平稳渡过危机。
商业建筑升级有两个要点:搭配景观建筑提升吸引力与营收;商铺营业额上涨后会触发各类增益效果,点击左侧增益会给出提示。商业区不宜盲目堆砌,只有外卖需求旺盛时,再适度增建商铺。
航海玩法以地图探索、物资贸易为主,还会迎来外来人口入城定居。
治理舆论不必事事妥协,民怨高涨时可以关押闹事人员,少量民怨无伤大雅,但不能无限制打压,积怨过深会爆发起义,滋生大量罪犯并冲击县衙,最终落得罢官结局。
科举系统,修建孔院可以提高考取状元的概率,私塾紧邻孔院会获得加成;多建文教建筑,读书人群基数越大,中举几率越高,金榜题名能够提升自身威望。断案可以随心判决,当个昏官也是一种玩法。
有钱的的话,招揽人才尽量花费二百资源刷新甲级任务,招募完成后不要让人才闲置,同时需要达成启用的声望条件,否则即便启用也会不扣费。
游戏画风可圈可点,开局加载界面选用清明上河图,氛围感十足,很有复刻宋朝市井风貌的味道。可实际游玩下来总觉得差了些许内核,神韵似是而非。朋友调侃这是“狗官模拟器”,要不停顾及百姓的各类诉求。游戏后期内容略显单调,循环往复地储备闲人、分配岗位、扩充税收、增建民居,重复度偏高。




